Archiv für December 2011

Chris Bateman on Grinding

Grind is often singled out for criticism, but this is because when players notice they are grinding, they have already lost interest in the activity they are being asked to perform. Pragmatically, those games which rely on reward schedules to structure their play can maintain interest for radically greater lengths of time than those that do not — and provided what the player is asked to do does retain some interest, the grind is precisely what maintains the player’s interest. While some game designers try to develop mechanics which avoid the grind, games that make use of grinding are becoming increasingly significant in the commercial market for digital games.

Gamasutra – Features – What Is A Game? An Excerpt From Imaginary Games

Review: Dark Souls

Seit Anfang Dezember habe ich Dark Souls durch und es steht für mich vor den vielen anderen Titeln, die ich dieses Jahr gespielt habe als eindeutiger Sieger für mein Spiel des Jahres fest.

Warum? Vor allem, weil es sich als einziges wirklich wie ein Videospiel anfühlt. Dass ich in meinen Spielen klassische Strukturen bevorzuge ist kein Geheimnis und eine Frage die ich Spielen gerne stelle ist die, wie sie reduziert auf ihr Gameplay, in 2D, mit Super-Nintendo Ästhetik funktionieren würden.

Kaum ein modernes Spiel besteht diesen Test, denn die meisten werden zu einem großen Teil durch ihre Präsentation und nicht durch ihr Gameplay getragen.

Bei Dark Souls funktioniert diese Reduktion jedoch und offenbart in diesem Schritt die Qualitäten des Spiels.

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