Review: Fahrenheit

Schluss
Es bleibt mir ein Rätsel, wie Leute zwar erkennen können, dass Gameplay und Story in Fahrenheit echter Murks sind, sich aber dann auf die tolle Atmosphäre und glaubwürdigen Charaktere berufen, denn auch diese beiden Elemente leiden stark unter den ganzen, zum großen Teil bereits aufgezählten Merkwürdigkeiten und Unzulänglichkeiten mit denen der Spieler ständig konfrontiert wird. Wenn Carla zum fünften Mal aus dem Keller rennt weil man vergessen hat ständig L und R zu drücken, fühle ich vor dem Bildschirm bestimmt nicht ihre Klaustrophobie nach, sondern bin angenervt ob der Schwierigkeit dieser eigentlich trivialen und obendrein sinnlosen Aufgabe (Nochmal zur Rekapitulation: Jeder Polizist hat auf seinem Tisch einen PC. Die Daten die Carla sucht, liegen digital vor, wozu muss sie dann überhaupt in den Keller?).
Das genannte Beispiel schafft nicht nur (wie viele andere Momente) Distanz zum virtuellen Geschehen, sondern zeigt auch, warum sich Spiel und Film in der Form, wie Fahrenheit sie praktiziert, nicht verbinden lassen. Die Unterbrechungen der Handlung durch interaktive Sequenzen zerstören völlig das Pacing, den Fluss der Erzählung, sei es dadurch dass wir wegen der hakeligen Steuerung ständig an Möbeln hängenbleiben oder durch vollkommen überflüssige Minispiele wie das Zielschießen mit Carla eine spannende Szene zerrissen wird: zum ersten Mal lichtet sich der Dschungel um die Geschehnisse des ersten Kapitels ein wenig, prompt werden wir alle paar Sätze grundlos dazu gezwungen, Schießübungen zu machen? Warum kann Carla nicht sagen “Nein, ich will jetzt nicht schiessen, ich würde gerne über die Akte reden”?
Als Inspiration für das gleichzeitige Spielen von Täter und Ermittler nennt Cage Hitchcocks Filme. Das Prinzip, den Thriller als Katz-und-Maus Spiel zu inszenieren, lässt sich auf ein Spiel nicht übertragen: Seine Spannung resultiert daraus, den beiden Kontrahenten bei einem Rennen um die Wahrheit zuzusehen, in Fahrenheit hingegen kontrollieren wir beide Parteien, aus dem Rennen wird ein Spaziergang der mit einem voraussehbaren Ende nur noch sinnloser wird, da der Spieler sich nicht einmal entscheiden kann, einer Seite den Vorzug zu geben. Seine Rolle besteht nur darin, der Handlung immer wieder einen kleinen Schubs zu geben, die Aufgabe für ihn lautet ganz ungeniert nicht Fang den Mörder oder Entkomm der Polizei, Aufgaben bei denen man tatsächlich versagen oder erfolgreich sein könnte, sondern Schließe die Szene ab, damit die nächste losgehen kann, etwas das früher oder später einfach erledigt, abgehakt wird. Wieder sind die Aufgaben des Spielers ohne wirkliche Bedeutung.
Viele von Fahrenheits groben Mängeln sind vielleicht dadurch zu erklären, dass Quantic Dream als Team kaum Erfahrung mit der Entwicklung von Spielen haben, nicht wissen wie der Spieler denken. Unfähig mögliche Handlungen und Absichten vorauszusehen und irgendwie zu behandeln, wird er auf Schienen gezwängt auf denen er gar nicht anders handeln kann als vorgesehen. Ich habe gerade eben nochmal versucht, die Stelle in der Bibliothek zu spielen, ohne mir “Der Sturm” anzusehen und den Bank-Ausriss zu bemerken (Den die Spurensicherung eigentlich hätte finden müssen, nur eines der vielen Plot-Holes): Es geht nicht. Auf dem Weg nach draussen fällt der Schnibbel von allein aus dem Buch, dreht man sich selbst dann nicht um, ihn aufzuheben, macht Takeo Tyler beim Öffnen der Tür darauf aufmerksam. Diese Art der Bevormundung ist echt ärgerlich, durch die unglückliche Wahl von Fahrenheits Erzählstruktur aber kaum anders machbar wenn man davor scheut, sich wirklich mit dem Problem verzweigender Stories auseinanderzusetzen.
Wie unglaublich viel bei Quantic Dream während der Entwicklung von Fahrenheit auf der Strecke geblieben ist, zeigt das Developer Diary auf 1up. Während der Lektüre musste ich mich ständig vergewissern, dass Cage tatsächlich von Fahrenheit spricht, so groß klaffen seine Wahrnehmung des Spiels und die Realität auseinander. Zwei echte Perlen sind folgende Zitate:
The final missing piece in this puzzle was to make the player forget the interface. Often, the controller is just a remote control to move a bunch of pixels on screen. For Indigo Prophecy, it had to be a part of the experience, an extension of the player’s physical body in the world of the game.
Die Steuerung ist eines kaputtesten Elemente von Fahrenheit überhaupt. Abgesehen von der Möglichkeit, durch Drücken nach Rechts den Charakter nach links zu bewegen und der oft sauschweren Aufgabe einen Triggerpunkt auf der Karte im ersten Versuch korrekt anzusteuern (Telefon in Luacs Wohnung) ist das Konzept, den Stick je nach Situation in eine andere Richtung bewegen zu müssen um zu Handeln in höchstem Maße unintuitiv, weil ich jedesmal erst die winzigen Symbole am oberen Bildschirmran entziffern muss um herauszufinden welche Richtung gerade angesagt ist, statt einfach X zu drücken.
The idea that we don’t really have any true choice in our daily lives was a very interesting concept for me, especially when presented in a media based solely on choices. In our lives we believe that we are free, but we usually only do what is expected from us. We can do virtually anything, but we just do what sounds reasonable. The allegory was perfect with the narrative experience I was trying to create. I wanted to make the player believe that he is entirely free, but of course, he just does what I was expecting him to do.
David, du bist so dämlich: Es besteht aus der Sicht des Handelnden ein großer Unterschied dazwischen aus mehreren Möglichkeiten immer nur eine bestimmte zu wählen und tatsächlich nur eine einzige zu haben. Ausserdem: “Sounds reasonable” ist für jeden etwas anderes, abhängig von unserem Erfahrungsschatz und unserer Einstellung: Zu Beginn des Spiels kann “sofort flüchten” genauso vernünftig sein wie der Versuch, erst die Spuren zu vertuschen. Wie zu Hölle soll der Spieler in Fahrenheit glauben er sei “entirely free”, wenn er in seinem Handungsraum bei jeder noch so kleinen Bewegung an eine Grenze stößt? Für wie blöd hälst du uns, dass wir so etwas nicht bemerken würden?
Die Lieblosigkeit die in Fahrenheit steckt kann man sofort spüren. wenn man den Controller zum ersten Mal in die Hand nimmt. Nichts an Fahrenheit ist richtig erdacht oder mit Sorgfalt ausgeführt worden. Wie soll ich ein Spiel mögen, das von seinem Schöpfer nicht geliebt wurde, in dem an keiner Stelle ein Fünkchen Witz oder Brillianz durchschimmert?
Der Weg den Fahrenheit beschreitet führt in die falsche Richtung. Was Quantic Dream da versucht hat bringt weder Adventurespiele zurück (was mich persönlich nicht besonders bedrückt), noch lockt es Leute zu Videospielen die mit dem Medium bisher Berührungsängste hatten, auch wenn David Cage sich das so gedacht hatte, die Senso-Sequenzen sind dafür einfach zu frustrierend und schwierig für jemanden der keine Erfahrung mit Videospielen hat. Vor allem aber bringt Fahrenheit Videospiele als Medium nicht weiter, betritt kein neues Terrain sondern ignoriert alles was ein Videospiel ausmacht und tritt stattdessen feige den Rückzug zum großen Bruder Film an. Ich würde mich freuen, wenn sich ein talentierter Developer des grundlegenden Konzeptes annehmen und wirklich ein Spiel daraus machen könnte.
Fahrenheit war nur ein gescheiterter Versuch.


84 Kommentare zu 'Review: Fahrenheit'
Ein sehr schöner Artikel, der in der Tat auch viele meiner Hauptmängel am Spiel aufzeigt. Wobei ich mich mit dem Konzept, als Spieler “nur” dazu bestimmt zu sein, die Story voranzutreiben, abfinden könnte, wenn es mich dafür auch mit einer schlüssigen und guten Geschichte belohnen würde.
Hätten die Senso-Abschnitte ähnlich wie in Resident Evil 4 ausgesehen, könnte ich Fahrenheit ebenfalls mehr abgewinnen. Außerdem scheint mit Fahrenheit auch die Film-Krux der schlechten Titel-Übersetzung Einzug gehalten haben, denn was “Fahrenheit” mit dem Spiel zu tun hat, erschließt sich beim Spiel in der deutschen Version nicht, da alle Temperaturangaben brav in Celsius umgerechnet wurden.
Einen richtig tollen Aspekt habe ich aber noch an Fahrenheit gefunden: Die Verkaufszahlen sind ja erstaunlich gut. Zumindest für ein Spiel, dass auch in vielen Fachpressen nicht mit Awards überschüttet wurde. Es scheint, dass endlich auch eine echte Käuferzahl auf innvoative bzw. “andere” Titel wartet. Ein schöner Trend.
Übrigens: Die Links unter dem Artikel (Fahrenheit als Film, Fahrenheit als Spiel, etc.) funktionieren nicht.
Links funktionieren hier unter Firefox tadellos
hmmm…Ich hab Fahrenheit nie gespielt, aber wenn ich hier gerade die GameStar, die ich vor ein paar Wochen mal als Zeitvertreib für eine Bahnreise gekauft hab, aufschlage, und sehe, dass Fahrenheit in der PC-Version mit 82 von 100 Punkten bewertet wurde und nen “GameStar Special-Award für Atmosphäre” erhält, der dazugehörige Review andererseits aber eigentlich hauptsächlich Schwächen des Spiels beschreibt, und dann deinen Review lese, weiß ich echt nicht mehr, was ich (abgesehen von Gamestar ist auch nicht mehr das, was sie mal waren) von dem Spiel halten soll.
Die Sache mit den guten Verkaufszahlen halte ich auch für ein zweischneidiges Schwert. Einerseits hat Dominic recht, es ist gut, dass sich auch Spiele abseits des Althergebrachten gut verkaufen. Andererseits aber beweist es auch mal wieder, das hohe Verkaufszahlen leider absolut nichts mit Qualität zu tun haben.
Eben. Wie war das noch mit der Scheisse und den Fliegen?
Die Gamestar ist bei mir auch nur noch für Aufreger bzw. Totlacher gut.
Beim letzten Heft haben mir die PCler richtig leid getan: 3(!) Actionspiele, davon 2 Lizenztitel zu irgendwelchen Spielen (Schokoladenfabrik und noch irgendwas).
Zur GameStar-Fahrenheit-Review: Das Video der Wertungskonferenz anzusehen, lohnt sich in diesem Fall. Das zeigt sehr schön, dass die Redakteure dort genauso uneins waren, wie wir Blogautoren das sind. Zeigt auch, wie die Diskrepanz zwischen Text und Wertung entstand.
Bei all den Schwächen, die Fahrenheit hat, gefällt mir persönlich trotzdem die generelle Richtung, in die das Spiel geht. Die Charaktere hätten sicher noch ausgefeilter sein können, gemessen an guten Filmen, aber bei Spielen findest du nicht oft Vergleichbares. Zumindest, wenn man das letzte Viertel Fahrenheits ausklammert, in dem Cage leider das Meiste ruiniert.
Mir gefällt es, dass sich Fahrenheit so gut verkauft. Nicht, weil ich das Spiel selbst so hervorragend finde, sondern weil es zeigt, dass ein Markt da ist für Spiele mit hohem Story-Anspruch, mit gelungenen und vielschichtigen Charakteren. Für Spiele zum abends auf die Couch setzen und genießen, wie ich einen guten Film genießen würde. (Die Punkte erfüllt Fahrenheit nicht vollkommen, aber so wird es beworben.) Deshalb kann ich mich deinem Fazit voll anschließen: Möge ein anderer Developer mal was Gutes aus dem zugrundeliegenden Konzept machen. Seht her, sowas kann sich verkaufen!
Danke jedenfalls für den tollen Text. Und die vielen Details, die sich beim einmaligen Durchspielen ja nicht unbedingt sofort erschließen. (Randbemerkung: Das ist möglicherweise eine Erklärung für die krass unterschiedlichen Bewertungen - die Mängel in der Interaktivität kriegt man bei einmaligem Durchspielen gar nicht sooo stark mit, erst wenn man ausprobiert, wieviele Möglichkeiten man denn insgesamt überhaupt hat.)
hab leider ne Gamestar ohne die DVD wo das Video drauf ist erwischt, damals im Bahnhofszeitschriftenladen.
Zu früh gefreut
Danke für diesen liebevollen Kommentar, Mister Gamequickie; so macht das Internet wieder richtig Spaß.
“Das Drücken muss aus sich selbst heraus motivierend sein, muss Spaß machen, ein Grundsatz dem Spiele stets gefolgt sind.”
So formuliert klingt das, als ob Knopfdrücken als ästhetisches Erlebnis aus sich selbst heraus soviel Spaß machen muss, daß man auch mit ausgeschalteter Konsole noch Bock auf Drücken hat. Das das ein Grundsatz ist, dem Spiele stets gefolgt sind, ist Unsinn. Knöpfedrücken wird in den allermeisten Fällen durch Sanktionen motiviert, die nach dem Knopfdruck erfolgen, aus dem einfachen Grund, daß man erst nach dem Knopfdruck weiss, ob es ein guter oder ein schlechter Knopfdruck war. Knöpfedrücken als Spaß an sich könnte ich erstmal nur für REZ mit Trance Vibrator garantieren ;)
Ich sags nochmal. Diejenigen die Fahrenheit so stark kritisieren, hängen sich an Kleinigkeiten auf. Klar, diese Kleinigkeiten mögen einem in der Summe den Spaß ab und an verderben, aber man kann ja auch einfach das Spiel genießen. Ich reg mich doch nicht drüber auf, dass ich in der “Bettszene” nicht einfach liegen bleiben kann, sondern den Höhrer abnehmen muss. Nur ein Beispiel deiner haargenauen Sezierung Fahrenheits.
“Klar, diese Kleinigkeiten mögen einem in der Summe den Spaß ab und an verderben, aber man kann ja auch einfach das Spiel genießen.”
An der Stelle kommen genau die Unterschiede im Geschmack des einzelnen zu tragen. Während einige über die Kleinigkeiten hinwegsehen und das Spiel trotzdem genießen können (wie Jetsetradio) können andere eben genau das nicht (wie Jan). Das Ganze fällt dann sehr in den Punkt “persönliche Vorlieben” und darüber kann man für immer streiten oder es sein lassen.
Dominic, der (europäische) Originaltitel lautet Fahrenheit, die amerikanische “Übersetzung” lautet Indigo Prophecy. Im Übrigen sollte laut Umberto Eco ein Titel nie etwas mit dem Inhalt zu tun haben :)
Die “Kleinigkeiten” sind allerdings ziemlich omnipräsent.
Fahrenheit
Das mein Hauptkritikpunkt in den Kleinigkeiten untergeht wollte ich eigentlich vermeiden, aber Fahrenheit bettelt geradezu darum.
JSR:
Mein Problem mit dem Spiel sind nicht vor allem die vielen kleinen Fehler, sondern dass erstens nichts von dem was man tut Konsequenzen hat und zweitens die Verbindung von Spiel und Film in der Form nicht funktioniert.
Den Punkt mit dem Knöpfe drücken sollte ich vielleicht etwas näher erläutern (dazu ist diese Sache mit den Kommentaren ja wunderbar geeignet):
Natürlich soll nicht der physische Vorgang des Drückens Spaß machen, aber das Feedback, dei Konsequenz meiner Eingabe muss in meiner Wahrnehmung noch mit der Eingabe in Zusammenhang stehen. Naheliegendstes Beispiel: der Sprung in Super Mario der mich über den Abgrund bringt. Nicht mehr ganz so naheliegendes Beispiel: Eingabe eines Kampfbefehls in Final Fantasy der den Gegner tötet. Schwieriges Beispiel: Ich krieg in dem Kampf kurz später einen auf den Sack, weil ich den falschen Befehl gegeben habe. Auch wenn zwischenzeitlich die ein oder andere Aktion gelaufen ist, kann ich noch den Zusammenhang zwischen (Fehl)Eingabe und Konsequenz herstellen.
In allen Fällen ist die Konsequenz potentiell wichtig für den weiteren Spielverlauf. In Fahrenheit haben meine Aktionen nicht diese Konsequenzen weil im Gegensatz zu beispielsweise den Kämpfen in Final Fantasy die Senso-Sequenzen oder Dialoge nicht wesentlicher Bestandteil des Spiels sind.
Ja, aber genau das wollt ja auch keiner der Entwickler. Die Actionszenen sollten ja auch kein wesentlicher Bestandteil des Spiels sein. Sie waren sicherlich ein (zugegeben) verzweifelter Versuch etwas “Action” ins Spiel zu bringen, aber die Szenen sind weder verhunzt noch irgendwie nervig (ja, ok, die Grobmotoriker sehen das wieder anders) oder ständig präsent. Weshalb mich diese Szenen eigentlich nie gestört haben. Die “Verbindung zwischen Spiel und Film” ist sicherlich nicht meisterlich gelungen, da du das “Gameplay” (wenn man bei Fahrenheit überhaupt davon sprechen kann) vergessen kannst. Aber als “Interactive Movie” ist Fahrenheit sehr gut gelungen. Ich kann auf diesen Film selbst Einfluss haben, bei gewissen Dingen entscheiden was ich zuerst mache oder auch Kleinigkeiten nachgehen, ich kann den Film irgendwo selbst bestimmen, wenn auch nicht bei den entscheidenden Szenen.
Und was die Konsequenzen angeht. Fahrenheit schafft es zumindest einem bei den Dialogen vor Entscheidungen zu stellen, was im Gesprächsverlauf Konsequenzen hat und das is ja schon mal bei Videospielen ziemlich selten.
Was ich bei Fahrenheit vorallem toll finde, ist, dass es gerade anfangs (ja, den Schluss komplett ausgeklammert) so ein gewisses “Alltagsfeeling” rüberbringt. Und das gefällt mir sehr gut, das hätt ich bei Videospielen gern öfter, statt ständige Fantasy- und Future-Stories um das Retten der Welt und die Verhinderung der Apokalypse (ok, bei Fahrenheit driftet es dann natürlich auch dahin ab).
Abgesehen davon, dass ich den Artikel so nicht unterschreiben würde (ja, auch ich bin einer der sich den Spielspaß von den Unzulänglichkeiten auf technischer Seite nicht hat verderben lassen), sind zumindest zwei objektiv sachliche Fehler im Artikel:
Ärgs, wie deutlich muss ich das denn noch machen:
Mein Hauptproblem mit Fahrenheit ist die Konsequenzlosigkeit der Handlungen, nicht die vielen sekundenären Mängel.
Ich weiss auch das man die Punkte wieder auffüllen kann, aber halt nicht beliebig, sondern nur wenn da halt so’n Powerup ist. Und von denen gibt’s nicht allzu viele.
Jo, klar - ich wollte eben auch nicht deine Gesamtwertung bemängeln - die ist wie gesagt arge Geschmackssache - sondern nur zwei Punkte berichtigen, die so halt nicht stimmen. So what? :)
Ok, ganz ehrlich:
Ich habe mich in meinem ganzen Leben noch nie derart über ausgegebenes Geld geärgert - und ich habe wirklich schon VIELE sinnlose Dinge erstanden : )
Meine Meinung zu diesem “Spiel” deckt sich fast zu 100% mit Jan’s. Es kann noch nicht mal als interaktiver Film durchgehen (dieses Konzept scheiterte bereits vor einigen Monden), obwohl… Gibt’s sowas wie ” Interactive Movie - LITE - Jetzt auch ohne Interaktivität!” ? Eigentlich muss man auch schon auf eine “echte” Handlung verzichten - das ist alles derart mies zusammengeklaut, das es einem vorkommt wie ein Konzentrat aus allen Akte-X-Folgen plus ein bisserl Lost, mit einem extra Schuss Gabriel Knight, abgerundet mit Baphomet.
Zu mehr Objektivität bin ich im Moment nicht fähig - ich geh mich jetzt ne Runde mit Enemy Territory abreagieren. Da kann ich wenigstens frei wählen, wen ich aus Frust als ersten erschieße -.-
Wann kommt endlich ein 1MB Browser mit 20MB Etymologie-Dolmetsch-Sprachsteuerungs-Rechtschreipkorrektur-Vorlesefunktion - inhärent, wasndas?
“inhärent” bedeutet soviel wie “wesentlicher bestandteil” “das wesen ausmachend”
Fahrenheit ist fantastisch, da sich so gut darüber diskutieren läßt. Gerade die viele engagierte Kritik zeigt, wie viel Interesse an der Idee dahinter steckt. Wir haben inzwischen alle zuviele Filme gesehen auf zuvielen TV-Kanälen und zuvielen Datenträgern. Wir wollen neue Erzählstrukturen! Dieser Wunsch steht in jeder Kritik.
Nehmen wir Fahrenheit als das, was es ist, ein modernes filmerisches Adventure. Auch ich habe nachgedacht, ob es die Investition wert ist, und mir war klar, dass dieses Spiel nicht so intelligent sein würde, wie ich es mir wünsche. Mir war klar, dass ich halbgare Minispiele wie das Senseo sehen werde und Dialoge ’steuere’, die mir mal mehr mal weniger verrraten, aber keine neue Handlungsoptionen erschließe. Mir war auch klar, das Secret of Monkey Island das einzige Spiel bleiben wird, was meinen Tag/Nacht-Rhythmus für Wochen ausser Kraft setzte. Lang ist es her.
Im Vorwort im Beiheftchen schreibt David Cage (who is this guy? es wirkt alles ein bißchen französisch…), dass er in Fahrenheit einen Anfang sieht, Geschichten interaktiv zu erzählen und wie er Jahre von den Möglichkeiten träumte. Da bin ich David Cage ganz ganz nahe, und ich glaube, die Kritiker auch. Dafür, dass wir NOCH MEHR erwarten von diesem Konzept, wird Fahrenheit zerfleddert.
Was ich Fahrenheit vorwerfen muss, ist, dass diese mystische Thrillergeschichte zu schlapp ist. Hier wollte jemand keine Geschichte erzählen, sondern brauchte eine Geschichte für Interaktivität. Der Schritt zur Geschichte ist nicht konsequent, beziehungsweise verkehrt herum: Erst muss die kompromisslose Geschichte kommen, dann die Spielumsetzung. Aber ein innovatives Spiel mit einer besseren künstlerisch-psychologischen Geschichte ist für den Anfang ein zu hohes wirtschaftliches Risiko, und wahrscheinlich auch höhere Kunst mit größeren Risiken. Ebenso sehe ich das mit der linearen Handlung. Hätte Cage ein komplexeres Universum geschaffen, vielleicht mehre komplexe Geschichten, die unabhängig voneinander in ganz andere Erzählungen münden, würde sich das im zu erzielenden Kaufpreis nicht rechen. Beim wiederholten Spielen läßt sich vieles mehr entdecken, aber eben keine neuen Gedanken, sondern eben Bending, d.h. gedehnte Szenen. Und bei jede dieser Szenen wird überlegt worden sein: Brauchen wir die, ist das zu aufwendig, ohne dass es hinterher einer sieht? Das ist eine generelle Krux.
Was ich mir wünsche, sind gute Verkauftszahlen für Fahrenheit. Ich wünsche mir großen Erfolg für Fahrenheit. Einer scheint mir zu sein, dass diese fürchterliche Electronic Arts-Spielefirma jetzt Spielberg verpflichtet hat, mehr Filmchen in ihre Spiele zu bringen. Unser Bedarf an neuen Erzählstrukturen wird von der Industrie erkannt. Wir dürfen uns freuen.
Und vielleicht gibt es dann auch mal ein Dostojevski-Spiel über die Flucht das Bruders Karamsov, der als Idiot endet, und ein Kafka-Spiel, in dem ich als erstes mit meinen Käferbeinen eine Türklinke öffnen muss. Das ganze mit einem Kurt-Weil-Soundtrack. Oder so ähnlich.
Aber wahrscheinlich muss unsere Generation von Kreativen erst erfinden, wie wir komplexe Erzähluniversen schaffen. Die Handlunsgfreiheit, die z.B. in GTA San Andreas angelegt ist, muss eine Erzählstrang-Freiheit werden. Wir müssen die literatische, die anregende, psychologische, berührende, wertvolle Geschichte ins Computerspiel bringen, und niemand darf merken, dass das Kunst ist. Fahrenheits ist keine Literatur. Das habe ich auch nicht erwartet, deswegen bin ich nicht enttäuscht.
Fahrenheit ist für mich ein Aufruf, bessere Geschichten und diversifiziertere komplexere Handlungstränge für die Konsole zu schreiben. Ich hätte vielleicht eine. Hat einer die Telefonnummer von David Cage?
Dem Videospiel eigene Erzählstrukturen gibt es ja schon länger. Diese werden nur von Leuten wie Cage nicht als solche erkannt. Die eigentliche Geschichte ist ja, in einem guten Spiel, nicht die, die in den Zwischensequenzen erzählt wird sondern die, die der Spieler selber steuert.
Handlungsfreiheit wird in Videospielen zur Erzählstrang-Freiheit. In Morrowind z.B. kann man mit einem frisch gebackenen Charakter gen Osten ziehen um ein mächtiger Magier zu werden, ohne das man dies dem Spiel an einer Stelle explizit mitteilt. Ein Endgegnerkampf in Final Fantasy, der schwer war ist auf seine eigene Art und weise Spannend. Resident Evil kann auch zu einem sehr einzigartigen Erlebnis werden. Was viele sich wünschen, sind wohl Geschichten mit mehr tiefe.
Aber, wenn ich Gregor aus “Die Verwandlung” steuern würde, bezweifle ich, dass dies eine adäquate Umsetzung des Stoffes wäre.
Wie eine Geschichte in der Interaktivität entsteht ist ja die stärke des Mediums. Eine Story, die genau so in einem Film oder einem Buch geschrieben werden könnte bringt Videospiele und ihre Art der Narration nicht weiter.
Den Kafka des Videospiels wird es in den nächsten 50 Jahren wohl nicht geben, dafür sind die Möglichkeiten noch nicht ansatzweise ausgelotet.
Fahrenheit aber ist genau der falsche Ansatz und kastriert das Medium.
Fahrenheit ist eines dieser Lote, und sei es für den kommerziellen Erfolg von Konsolen-Geschichten.
Interessant ist Schettlers Ausloten, was Kern des Neuen Narrativen ist: Handlungsfreiheit sei Erzählfreiheit. Ich denke aber, dass die Handlungsfreiheit (Magier werden im Osten) ein Teil der Identifikation des Spielers mit der Figur ist. Magier im Osten zu sein, ist Figurencharakter, aber so alleine keine Erzählung, genauso wie es keine Erzählung ist, ein Käfer zu sein (was Kafka uns ja nicht mal ausdrücklich verrät!).
Hier könnte also das erste Kriterium des Neuen Narrativen liegen: Der Figurencharakter muss möglichst komplett, natürlich im Rahmen der Erzählung, durch das Spiel veränderbar sein, nicht nur mit Frisur und Depri-Punkten. Wir brauchen - vom flexiblen Charakter abhängig - ein flexibleres Gerüst der erzählten Bilder, bestenfalls sogar Metaphern, in dem nichts eins, nicht zwei sondern alle Blümchen am Wegesrand entweder duften oder stinken, verwelken oder aufblühen. Man denke an das Leben eines Taugenichts, in dem sich das Wetter ändert nach Laune des Helden.
Ein zweites Kriterium nach Schettler für das Neue Narrative wäre: Verwende gar keine Zwischenfilmchen, da dieses Figur und Handlung zwangsläufig ‘normalisieren’, also auf einen einzelnen Strang reduzieren - oder 100 verschiedene Versionen des selben Zwischenfilmchens.
Wahrscheinlich bin ich jetzt die nächsten 50 Jahre damit beschäftigt, die restlichen Kriterien zu entdecken. Und alles nur wegen dieses dummen Computerspiels. Fahrenheit will erzählen, schafft es noch nicht. Das ist doch eine Herausforderung!
Ich lobe hiermit den Franz-Kafka-Spiele-Preis aus.
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Die Frage für mich ist, in wie weit sich Computerspiele und das Prinzip des Erzählens vereinigen lassen. Ich habe Computerspiele bisher nie als ein erzählendes Medium wie Filme oder Literatur betrachtet, sondern als etwas, was einem eher den Vorgang des Erlebens bietet, daher rührt auch meine Skepsis gegenüber Fahrenheit (obwohl ich bisher noch nie die Gelegenheit hatte, es irgendwo zu testen). Wenn ich jetzt also vom “Neuen Narrativen” höre und dazu die Beschreibungen des Spielprinzips lese, denke ich zwar einerseits, dass es gut ist, wenn jemand mal versucht, vom bisher dagewesen abzuweichen, habe aber andererseits das Gefühl, dass dieser Schritt nicht nach vorne, sondern ebenfalls zurück führt, weg vom eigentlichen Kern des Computerspiels, dass permanente Interaktion bietet und verlangt und zurück zur fast ausschließlichen Passivunterhaltung wie sie von Filmen und Literatur geboten wird.
Aber wahrscheinlich bin ich schon oder immer noch viel zu sehr Computerspielfreak um ein solches Konzept wirklich anerkennen zu können.
Ich darf euch an dieser Stelle nochmal an mein R-Type Final Review verweisen.
In dem Spiel wird das Erzählen durch das Spiel ziemlich gut vorgeführt.
Aus Die Verwandlung hat tatsächlich schon jemand ein Spiel gemacht: Bad Mojo. Auch bei Bad Mojo hapert es an der Ausführung, immerhin wurde es mit schmalem Budget entwickelt. Ein interessanter Ansatz ist es trotzdem
Der Auslöser für mich, dieses Review zu schreiben war auch eigentlich gar nicht das Spiel an sich, sondern ein Artikel bei Spiegel Online und der Gedanke, dass hier vollkommen ahnungslose Leute vollkommen unqualifizierte Schlüsse über die Zukunft der Spiele ziehen. Dem wollte, dem musste ich irgendwas entgegensetzen.
Beim Schreiben haben sich dann bestimmte Ideen herauskristallisiert. Das R-Type Review ist übrigens während des Fahrenheit Reviews entstanden, quasi nebenbei. Beide Spiele im Kontrast haben mir klar gemacht, wo die Entwicklung wirklich hingehen sollte, nämlich zu dem, von euch “Neuen Narrativen” getauften: Diese Art der Erzählung ist noch kaum erforscht und entdeckt worden und bietet meiner Ansicht nach eine Menge Potential. Man muss allerdings den Mut (und das Talent) haben sich in diesen Bereich vorzuwagen, daher halte ich Fahrenheit für einen Rückschritt.
Das ganze ist allerdings sehr stark vom Betrachter abhängig. Ich schätze, dass das was ich unter einer “Geschichte” verstehe relativ weit gefasst ist. Wenn ich mal eine Analogie zur Literatur ziehen darf: Ich würde auch noch beim Erlkönig von einer Geschichte sprechen, genauso kann ich in Rez eine Handlung erkennen. Als ich das auf der Spielkultur Mailingliste andiskutiert habe, hatten die, die sich überhaupt herabgelassen haben, mit mir zu sprechen eine andere Vorstellung von Erzählung, nämlich ausshließlich das, was man in der Literatur unter “Prosa” einordnen würde.
Hier sehe ich allerdings nicht gerade die Stärke des Mediums Videospiel. Ich halte es für wesentlich geeigneter Gefühle, Stimmungen, Charaktere zu vermitteln durch die starke Einbeziehung des Betrachters durch Interaktion.
Das Review zu R-Type Final ist wirklich gut; hochinteressant die Idee, das lyrische Moment zu betonen, eines Shooters! Ein Shooter für feingeistige, empfindsame Daddelpuristen… Aber auch das ist nicht der alleine glückselig machende Ansatz, mehr Kunst ins Spiel zu bringen. Zu leicht bleiben Stimmungen an der Oberfläche, können Effekte mit Metaphern verwechselt werden, je nach (Un-)Willigkeit des Betrachters: Ein dunkler Schatten über der Stadt ist zwar bedrohlich (Effekt), sagt mir so aber noch nichts (keine Metapher).
Das dritte Kriterium des ‘Neuen Narrativen’ nach Jan: Die lit.-wiss. Trennung von Lyrik und Prosa wird aufgehoben. Die Gedichte finden in der Geschichte statt, und werden nicht erzählt, sondern als Pixelfluss ausgeführt.
Der Gewinner des letzten Franz-Kafka-Spiele-Preises steht fest. Er geht an Got Game Entertainment für Bad Mojo.
Ich bin immer wieder schockiert darüber, das es offensichtlich eine Menge Spieler gibt, die gerade den größten Schwachpunkt Fahrenheits - nämlich seine katastrophal schlechte Story - verteidigen. Mir ist schon klar, das Computerspieler wohl eher einen Hang zu Fantasy und SciFi haben (müssen, schaut man sich die klassischen Computerspielthemen an), vielleicht ist manch einer auch froh, das mal etwas mehr als nur eine “Rette die Welt vor den Außerirdischen” auf dem Programm steht. Aber das, was Cage da auftischt ist doch bei aller Liebe und vielleicht auch angespielter Kritiklosigkeit ganz großer Quatsch. Ich finde es geradezu lächerlich, im Zusammenhang mit der Story Fahrenheits über intelligente Methaphern oder literarische Versatzstücke zu reden, wenn es doch nur ganz offensichtlich ein hilflos zusammengeklebter Quark ist.
Als Resultat von Fahrenheit habe ich beschlossen, mich damit abzufinden, was ich im Kern (und auch nach dem Anschauen quasi jeder Videospielverfilmung) schon wusste: Das Storys in Spielen nur dazu dienen, das “von A nach B” irgendwie zu rechtfertigen. Mehr nicht. Ausnahmen wie zB Silent Hill bestätigen dann halt eben diese Regel.
Dem kann ich mich anschließen.
Wobei ich es doch begrüßen würde, wenn in der Richtung in Zukunft mehr passiert.
Puh, nette Diskussion :).
Der größte Enttäuschung ist einfach die Story. Das ist wie bei Hollywood, alles richtig gemacht am Anfang und am Ende versagt: Einleitung gut - Hauptteil geht spannend weiter - hmm, was folgt jetzt? - ah das, oh dies, nicht schlecht - wie bitte, was geht da ab? - ne jetzt, dass ist doch ein Witz! - total unrealistisch ist doch das - paah, so ein Dreck am Ende!
Eigentlich gehört von Fahrenheit eine Art Remake gemacht mit einem gescheiten Drehbuch und diverser Fehlerbereinigung. Und interaktiv fühle ich mich erst, wenn ich auch tatsächlich komplett alle Entscheidungen selbst wählen kann. Ansonsten guck ich nen Film und drück auf der Fernbedienung ein paar Tasten.
@Diki: Mein Kommentar weiter oben ist ein Trackback.
Ich schließe mich auch an, die Geschichte ist komplett Scheisse! Und trotzdem macht das Spiel Spass, es drei, vier, fünf mal zu spielen. Aber dann ist auch Schluss. Macht 5 x 8 Stunden = 40 Stunden, plus ein paar nette Anlässe mit Freunden vor dem Beamer. Ca. 50 Euro also OK.
Und wer entwickelt jetzt die vielen anderen nötigen Kriterien für das ‘Neue Narrative’?
DEN will ich sehen, der Fahrenheit tatsächlich viermal durchspielt. :)
@Jan: JA! :)
eine frage.ich habe das spiel gekauft,komme aber nicht vorran.wie kann man zb die tuer oeffnen?bitte helft mir per email!neoxima@web.de
tausend dank!!
alex
Aua aua aua
@Andi X: Ich empfinde genau gegensätzlich, ich habe dieses Jahr kein Spiel gespielt, daß beim erneuten Durchspielen so schmerzhaft war. Teilweise natürlich wegen der Erkenntnis, daß man tatsächlich nur sehr wenig Einfluß auf irgendetwas hat, und zweitens wegen dem Schlimmsten, was Entwickler Spielern antun können: Unabbrechbare Zwischensequenzen. Als wenn jemand mir das Vorspulen in einem Film verbieten würde. Und die ewig langen Actionsequenzen werden beim zweiten Mal spielen auch nicht interessanter.
Oooh, die nicht wegdrückbaren Sequenzen.
Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, darüber auch noch ein Wörtchen zu verlieren. Ein wundervolles Mittel um das Pacing zu zerstören.
Also ich will weder irgendeine Meinung kritisieren, noch will ich mich zu den Kritikpunkten des Spiels äußern, weil das einfach subjektive Empfindungen sind, die man teilen kann oder auch nicht. Was mich aber auf jeden Fall ärgert ist die Rubrik, in der dieser Beitrag steht. Die Rubrik heißt “Reviews”, aber dieser Text ist alles andere als ein Review. Er wirkt eher wie eine Hassschrift auf den Erschaffer des Spiels (Cage) und auf die Firma, die das Spiel entwickelt hat. Solche Seitenhiebe sind nicht nur extrem unangemessen, da ich mir nicht vorstellen kann, dass die schreibende Person jemals ein Spiel programmiert hat, noch sind sie in irgendeiner Weise berechtigt.
Hier wird über unabrechbare Zwischensequenzen und dergleiche Kleinigkeiten debattiert, die das Spiel angeblich unspielbar machen. Hää? Was ist denn das für ein Bewertungsmaßstab für ein Computerspiel. Vielleicht gefällt euch ja auch der Mauscursor im Hauptmenü nicht und ihr stellt das Spiel deswegen in die Ecke?
Ein sachlicher und ordentlicher Kritikpunkt ist der Einwand, dass man im Spiel wenig Einfluss auf die Handlung hat. Zwar ist die Weise, wie dieser Punkt geäußert wird vom Autor völlig inakzeptabel, aber das ist nunmal seine SUBJEKTIVE Meinung. Dazu muss man aber sagen, dass das einfach mal typisch für das Genre des Rollenspiels oder des Adventures ist!
Übrigens vermisse ich in diesem Review eindeutig die Pros. Beim Durchlesen enstand bei mir der Eindruck, dass der Autor einen regelrechten Hass auf das Spiel, die Entwickler und den Erfinder hat und nun versucht, seine heilige Mission, nämlich das zerfetzen des Spiels in allen nur denkbaren Punkten, zu erfüllen. Solch eine Einstellung ist für ein “Review” völlig ungeeignet. So will ich es mit den Worten des Autors, der diesen formal schwachen Bericht geschrieben hat, formulieren: Sie sollten nie wieder Kritiken schreiben!!!
Ich glaube eher, Sie (bleiben wir mal bei der höflichen Anrede) gehen von der falschen Annahme aus, das dieser Review jemals objektiv sein sollte. Dies ist ein Review, der in einem Videospieleblog erscheint. Da alles, was in einem Blog erscheint, immer ein subjektiver Eindruck und eine Meinung einer bestimmten Person ist, ist ein Blog keine gute Quelle, um objektive Betrachtungen zu suchen. Wer objektive Spielereviews (oder nennen wir diese besser gleich “tests”) mit Bewertungskriterien, der Aufzählung aller pros und kontras, Kaufberatung und dergleichen sucht, ist mit einem Spielemagazin besser aufgehoben als hier.
Wenn das so ist, dann frage ich mich nach dem Sinn. Wenn der Autor des Berichts nur einfach mal so richtig Luft ablassen wollte und vom Entwickler bis zur produzierenden Firma alles niedermacht, von dem er den Namen kennt, dann stellt sich doch die Frage, ob man sowas als Review bezeichnen darf, egal unter welchen Umständen das Ganze erschienen ist. Eine Rezension ist immer subjektiv, was allerdings eine differenzierte Betrachtung des Produktes in keinster Weise ausschließt. Es gab schon viele Fälle, da haben Spielefirmen gerichtliche Verfügungen über selbstgetaufte Rezensionen erlassen, die die Verbreitung verhinderte, weil sie den Ansprüchen einer Rezension nicht gerecht wurden.
Bevor man mich nicht explizit darum bittet werd’ ich hierauf nicht eingehen, ok ? :-P
ok, dann bin ich so frei.
erklaer bitte warum du in deinem eigenen blog auf die formalen gesichtspunkte des einzig richtigen, echten und wahren reviewing™ verzichten kannst und dass obwohl cease and desist letter, bei missachtung der einzig richtigen, echten und wahren reviewing™ konventionen, sozusagen an der tagesordnung sind.
Na Na Na, wie konntest du nur das Ganze “review” nennen… :p
genau, wir überschreiben solche Berichte in Zukunft nicht mehr mit Review, sondern mit Hasspropaganda!
Na dann werd ich mal:
Sehr geehrter Herr Konni,
wie Kollege shad schon ironisch angedeutet hat, gibt es keine weltweit verbindlichen Vorschriften wie ein Review auszusehen hat. Das was ich mir unter dem Begriff vorstelle widerspricht durchaus dem, was der schwache Geist etablierter Printmedien und seiner blinden Jünger über Jahre hinweg als Videospielejournalismus bezeichnet haben:
Ein paar Sätze aus dem Phrasenschrank, eine möglichst seichte Beschreibung von Sachverhalten, aber bitte auf gar keinen Fall mit Hintergrund oder Querbezügen, gegen Schluß einige ambivalente Statements dass dieses ja ganz ok sei, jenes hingegen weniger und zum krönenden Abschluss eine nichtssagende Wertung zwischen 75 und 85 Prozent, im Fall von PC-Spielen gefolgt von einer Seite technischer Hinweise, welche Grafikkarte denn jetzt 3FPS mehr bringt bei 13123×12434 Bildpunkten mit Antialiasing und Buttplug-Shading.
Ich hingegen empfinde es meine Aufgabe und vor allem aber als Vergnügen, auf Spiele die mich persönlich bewegt haben, ob positiv oder negativ, hier hinzuweisen, nebst einer je nach Spiel mehr oder weniger ausführlichen Erklärung wie ich zu meiner Meinung gekommen bin und was ich von dem Spiel halte. Dabei greife ich mal auf Ideen zurück die mit dem Spiel direkt nichts zu tun haben, stelle es in Zusammenhang mit anderen Titeln und versuche herauszufinden, wie es funktioniert.
Im Falle von Fahrenheit war es tatsächlich so, dass das Spiel mich unglaublich in Rage versetzt hat. Fahrenheit ist ein einziger großer Fehler und diese Haltung zu begründen Hintergrund meines Artikels.
Im folgenden werde ich auf einige direkte Kritikpunkte eingehen:
Er wirkt eher wie eine Hassschrift auf den Erschaffer des Spiels (Cage) und auf die Firma, die das Spiel entwickelt hat. Solche Seitenhiebe sind nicht nur extrem unangemessen, da ich mir nicht vorstellen kann, dass die schreibende Person jemals ein Spiel programmiert hat, noch sind sie in irgendeiner Weise berechtigt.
Es ist ja nicht so als würde ich Cage grundlos beschimpfen. Jeden meiner Kritikpunkte führe ich ordentlich aus und begründe, was genau an ihm das Problem ist. Dazu muss ich kein Spiel programmiert haben. Ich bezweifle dass irgendeiner der ahnungslosen “Redakteure” deutscher Videospielpublikationen je ein Spiel programmiert hat. Manchmal frage ich mich sogar ob diese Herren jemals ein Spiel gespielt haben.
Übrigens vermisse ich in diesem Review eindeutig die Pros. Beim Durchlesen enstand bei mir der Eindruck, dass der Autor einen regelrechten Hass auf das Spiel, die Entwickler und den Erfinder hat und nun versucht, seine heilige Mission, nämlich das zerfetzen des Spiels in allen nur denkbaren Punkten, zu erfüllen. Solch eine Einstellung ist für ein “Review” völlig ungeeignet.
In der Tat habe ich einen Hass auf Fahrenheit entwickelt. In der Tat habe ich auch im Spiel die Pros vermisst. Und ob der grottendämlichen Lobhudeleien auf Fahrenheit die man mancherorts findet, empfand ich es durchaus als meine Mission dem etwas entgegenzusetzen. Nur: was ist daran falsch? Dass ich damit nicht das erfülle was du dir unter einem “Review” vorstellst?
Eine Rezension ist immer subjektiv, was allerdings eine differenzierte Betrachtung des Produktes in keinster Weise ausschließt.
Wie erwähnt konnte ich in Fahrenheit beim besten Willen keine positiven Eigenschaften feststellen. Um Subjektivität habe ich mich trotzdem dadurch bemüht, dass ich meine Kritikpunkte jeweils begründet habe.
[...] Auf jeden Fall: ich verstehe es nicht, warum andere Leute da draußen das Spiel so zerrupfen. Was man von der Geschichte oder der Umsetzung hält ist Geschmackssache, das kann ich gut verstehen. Was man von den Action-Sequenzen mit einer ziemlich innovativen Steuerung (für meinen Geschmack) hält, darüber kann man auch streiten. Was aber nicht dabei rauskommen darf: dass man das Spiel so kasteit wie es einige andere Blogger da draußen machen. Ich habe auch die vielen schlechten oder mediokren Kritiken gelesen, und ich kann nur ganz ehrlich sagen: ich bereue es keine Sekunde das Geld für das Spiel ausgegeben zu haben! [...]
Eine Rezension ist immer subjektiv, was allerdings eine differenzierte Betrachtung des Produktes in keinster Weise ausschließt.
Wie erwähnt konnte ich in Fahrenheit beim besten Willen keine positiven Eigenschaften feststellen. Um Subjektivität habe ich mich trotzdem dadurch bemüht, dass ich meine Kritikpunkte jeweils begründet habe.
Ja, um Subjektivität hast Du Dich wirklich bemüht, das merkt man… Wenn alle Leute bei mir so einen Kackreiz hervorrufen würden wie Du wärs schlecht bestellt um diese Welt.
Einfach mal seine Meinung schreiben ist jetzt also verboten, wenn sie zu negativ ist?
Oha, jetzt wirds hier aber persönlich…und sowas sagt jemand aus dem Hort spießiger Langeweile, Hannover…
Einfach mal seine Meinung schreiben ist jetzt also verboten, wenn sie zu negativ ist?
Keineswegs. Nur hat dieses Review nix mehr mit Meinung schreiben zu tun (was eines der Grundvorraussetzungen für ein Review ist) sondern ist schlicht und ergreifend ein Hassbrief. Und das haben genug Kommentatoren schon klargestellt.
Ich kann sehr gut verstehen, dass man seine Probleme mit Fahrenheit hat, das ist sicherlich Geschmackssache. Das Spiel ist aber nicht von der (nicht vorhandenenen) Qualität eines Ed Wood-Films so dass ein Kreuzzug in egal welche Richtung gerechtfertigt wäre, egal von wem.
Oha, jetzt wirds hier aber persönlich…und sowas sagt jemand aus dem Hort spießiger Langeweile, Hannover…
Danke für den Hort spießiger Langeweile… ;-) Vielleicht änderst Du ja jetzt mal Deine Meinung über Hannoveraner. Was anderes viel mir aber echt nicht ein nachdem ich die URL gesehen habe.
Statt den Autor persönlich zu beleidigen und ihm einen Formfehler vorzuwerfen,
könnten die Verteidiger des Spieles ja auch gute Gründe anführen warum ihnen das Spiel gefällt und somit auf den Artikel reagieren, der ja nicht frei von Argumenten ist. Andere vor ihnen haben das auch getan haben und siehe da eine Diskussion entstand.
Wer aber nur den ersten und den letzten Absatz liest, der sollte sich im Kommentar etwas zurücknehmen.
Du hast nicht verstanden, wogegen meine Kritik ging (auch wenn ich mich, ohne Zweifel, etwas im Ton vergriffen habe nach einem langen und anstrengenden Uni-Tag).
Wegen subjektiver Argumente kritisiere ich kein Review, egal ob es schlecht oder gut für den Gegenstand des Reviews ausgefallen ist; man gucke sich allein nur das sehr mediokre Review von Fahrenheit in der Gamestar an, was ich sehr, sehr gut geschrieben fand, auch wenn ich nicht ihrer Meinung über Fahrenheit bin. Und: Argumente für das Spiel würde ich wenn dann nicht in einen Kommentar schreiben sondern viel mehr selbst in mein Blog.
Was mir aber schon am Herzen liegt: jedes Spiel, jedes Buch, jedes sonstwie geartete Kunstwerk hat eine Chance verdient sich zu beweisen, und sollte somit auch auf eine Art und Weise kritisiert werden die nichts mit Kreuzzug oder Flamebait zu tun hat, sondern in der klar und deutlich ist dass man selbst der Meinung ist dass eben dieses Werk einem nicht gefällt, dass man das allerdings nicht gleich davon ausgehend generalisiert ohne diese Verallgemeinerung ausreichend zu begründen.
Ich bezweifele nicht, und habe auch nie bezweifelt (das habe ich eigentlich klar deutlich gemacht in meinem Blog-Eintrag, dachte ich), dass der Autor hier durchaus Argumente gegen das Spiel nennt die ich selbst in einer ähnlichen Weise sehe, und seine Positionen und Kritikpunkte im Mittelteil durchaus begründet.
Nur: Der Autor hat sich aber über Strecken (besonders am Anfang und Ende) seines Reviews sehr aus dem Fenster gelehnt. Diese Passagen kann ich allein als Flamebait sehen (weil sie zum Beispiel verallgemeinern wo es nichts zu verallgemeinern gibt) und deswegen macht mich das ganze fuchsig, dass es als Review gekennzeichnet ist.
Ein Flame zeichnet sich ja gerade dadurch aus, dass man Dinge generalisiert oder aber überzeichnet, die auf jeden Fall auf Ablehnung in einer gewissen Gruppe treffen würden. Und genau das hat der Autor hier getan ohne die Passagen entsprechend zu kennzeichnen oder sein Flamen als solches adäquat zu integrieren, deswegen spreche ich seinem Text als ganzes den Titel Review ab und gebe ihm eher den Titel Kreuzzug oder Flame.
Das ist mein Problem mit vielen Reviews von Fahrenheit. Ich hab ganz wenige gelesen die wirklich nur probiert haben das Spiel und seinen Inhalt zu besprechen, sondern die wirklich sofort darauf hinausgelaufen sind das Spiel und die Umsetzung als solches in einer Art Flame schlecht zu machen.
Da würde ich gerne drauf eingehen, aber ich versteh’ nicht was du meinst, irgendwas ist mit der Grammatik…
Hier habe ich dich wohl mal wieder damit vor den Kopf gestoßen, nicht in das
Schema zu passen, das Gamestar und Konsorten aus der “Fachpresse” über Jahre hinweg als DAS “Review” verkauft haben.
Welchen Wert hat denn ein Review, das nicht über den Tellerrand des Spieles hinausblickt und es in einen größeren Kontext stellt um überhaupt Perspektiven ausserhalb von Features-Grafik-Sound-Gamplay-Abschlusswertung zu ermöglichen?
Ich lehne mich deshalb so weit aus dem Fenster, weil Fahrenheit respektive Cage genau das auch tut. Lies dir das Developer Diary durch. Die Ansprüche die er da stellt sind das genaue Gegenteil von dem was mit Fahrenheit am Ende herausgekommen ist.
Schön, du sprichst diesem Text den Titel Review ab. Pilgere ich also mit gesenkten Haupt gen München und Falle vor dem Hause IDG um Verzeihung bittend auf die Knie, dass ich den guten Namen “Review” beschmutzt habe.
Nennen wir es meinetwegen anders, aber bitte nicht Flame. Vielleicht aknnst du mit “Verriss” leben? Die Definition von Flame hast du ja praktischerweise bereits mitgeliefert, bloß kann ich deiner Argumentation nicht folgen, wieso mein Text darunter fällt. Wo habe ich beispielsweise Dinge generalisiert oder überzeichnet?
Am Ende klingt deine Argumentation so, als ob es verboten sei, Spiele öffentlich schlecht zu finden (du schreibst “schlecht machen”, haha, schlecht gemacht hat das Cage, ich hab’s nur schlecht gefunden :-).
Sieht man sich mal die Wertungsdurchschnitte in Spielemagazinen an, kann man sich vorstellen woher so etwas kommt.
Aber Fahrenheit ist nunmal ein richtig mieses Spiel und damit, diesen Umstand mit blumigen Worten oder falscher Objektivität zu verbergen, würde niemandem geholfen. Was haben wir beim Zocken geflucht…
Die unglaubliche Dämlichkeit der meisten Designentscheidungen in Fahrenheit ist einfach nicht von der Hand zu weisen.
Was haben wir beim Zocken geflucht…
Die unglaubliche Dämlichkeit der meisten Designentscheidungen in Fahrenheit ist einfach nicht von der Hand zu weisen.
Das ist ziemlich genau das, was ich meine. Ich habe beim Zocken nie geflucht (sondern habe mich extrem gut unterhalten gefühlt), ernsthaft (auch wenn Du das jetzt nicht glauben magst oder mir schlechten Geschmack unterstellst), es gab auch nie eine Stelle wo ich mich über das Design als solches aufgeregt hätte.
Es gab Stellen wo ich mich über die Story aufgeregt habe (besonders am Ende), und darüber könnte ich auch etwas sagen, lass es aber einfach bleiben, weil das nicht mein Kritikpunkt an Deinem Review war.
Was er aber ist: du verallgemeinerst (nicht nur in Deinem Kommentar) von “Design(fehl)entscheidungen” die Cage in Deinen Augen gemacht hat auf die Menge aller Konsumenten (und willst mich dabei einschließen), nur kann ich z.B. ernsthaft nicht erkennen, wo diese Designentscheidungen fehlgelaufen sind, weil mir u.A. das Interface ehrlich gesagt sehr zugesagt hat, und auch gerade die Form der Präsentation fand ich extrem gelungen, weil es mir bis zu einer gewissen Stelle eine sehr gute Geschichte erzählt hat, bei der ich eben nicht passiv vor dem Rechner saß und zugeguckt habe. Dass diese Geschichte am Ende etwas… naja… dürftig ist hat nix mit dem Design zu tun, sondern einfach mit dem Storyboard.
Ich finds richtig und gut dass Du sagst das Du ein Problem mit dem Design und der Art des Spiels hast, nur es ist nicht richtig und auch nicht gut im Sinne eines Reviews (oder zu Deutsch einer Rezension) diesen Verallgemeinerungsschritt für die Leserschaft zu gehen. Das muss sie bitteschön selbst machen, und das ist auch genau das was in eben jenem Review der Gamestar (was ich gelobt habe) getan wurde. Es wurde auf die negativen Seiten hingewiesen, allerdings wurde dem Leser nicht suggeriert dass er umbedingt und auf jeden Fall dieser Meinung zu sein hat, oder dass der Schreiber die endgültige Weisheit über das Spiel gepachtet hat.
Und: wenn Du mal ein halbwegs gut geschriebenes Flame in die Finger bekommst wirst Du feststellen, dass genau dieses Stilmittel darin vorkommt (deswegen mein Vergleich). Dem Leser wird suggeriert, dass der Schreiber besser weiß was gut und schlecht ist für ihn als er selbst. Das hat nix mehr mit fairer Auseinandersetzung mit einem Kunstwerk zu tun, sondern sinkt auf das Niveau von Marcel Reich-Ranickis Bücherbesprechungen, in meinen Augen.
Was das ganze anders machen würde: ich verstehe dass man mit dem Spiel Fahrenheit als neuer Vertreter einer Spielerichtung seine Probleme haben kann. Wenn Du Dich mit dieser Gattung von Spielen auseinandersetzen willst schreib einen Artikel darüber der sich nur damit befasst. Der kann so befangen sein wie er will, denn schließlich gehts dabei um Deine persönliche Ausernandersetzung (solange Sie so gekennzeichnet ist) mit dem Spiel(typ) an sich. Wenn’s aber darum geht anderen Leuten einen Überblick über ein Spiel zu geben (was der Name Rezension impliziert) kanns so nicht gehen, dann muß man gewisse Konventionen einhalten, besonders dass man eben als “Journalist” nicht probiert dem Besucher seine Meinung als omnibus unum darzustellen.
Auf jeden Fall: Danke dass Du Dir die Zeit genommen hast um mir zu antworten! Und bitte nimm meinen Ausrutscher im Ton nicht so ganz ernst, ich war zu dem Zeitpunkt einfach zu müde um zu argumentieren…
Und: ob Du’s glaubst oder nicht, ich hab damals auf dieses Review reagiert einfach weil ich es gut geschrieben fand, und ich auch Deine Argumentation durchaus nachvollziehen kann. Umso schader fand ich’s, dass Du eben in meinen Augen in die Flame-Ecke abgerutscht bist.
Aaah, jetzt kommen wir dem Kern der Sache nahe :-)
Wir sind grundsätzlich anderer Ansicht was die Begriffe Review/Rezension und Spielejournalismus angeht.
Du sagst, ein Review muss auf den kleinsten gemeinsamen Nenner aller Leser zugeschnitten sein. Das halte ich für erstens völlig unmöglich und zweitens ganz und gar nicht erstrebenswert.
Wenn man das nämlich versucht, wird aus der Rezension als bewertendem Kommentar eine schlichte Tatsachenbechreibung, das was man heutzutage in Spielemagazinen findet. Stinklangweilig mit einem Informationsgehalt den ich auf tausend anderen Seiten identisch wiederfinde.
(Spiele-)Journalismus sollte sich niemals zu den Leuten herabbegeben und sie bloß in ihrer Meinung bestätigen, sondern versuchen den Leser zu bilden und zum Nachdenken anzuregen (was mir hier offensichtlich gelungen ist :-) und ihm eine differenzierte Meinungbildung zu ermöglichen. Das klappt aber nur, wenn man auch tatsächlich Meinungen statt Fakten verfasst und diese Position auch ernsthaft vertritt. Dazu gehört auch, seine Aussagen nicht durch “meiner Meinung nach” von vorn herein zu relativieren. Alles bloß als “Meinung” abzustempeln erstickt nämliche jede Auseinandersetzung im Keim.
You know what they say about opinions: They’re where thought goes to die.
Unter der Voraussetzung halte ich meine Position für die richtige. Das andere Leute anderer Ansicht sind, liegt daran, dass sich ihr Hintergrund von meinem unterscheidet. Bloß kann man von mir (oder jedem anderen) nicht erwarten, jedesmal seinen kompletten Background mit anzugeben wenn er seine Meinung kundtut.
Die Blog-Form bietet aber durch das Archiv und die Diskussion in den Kommentaren reichliche Möglichkeiten, meine Perspektive besser zu erkennen.
Also, wer auch immer oben das über David Cage geschrieben hat und über das Spiel: Schwachsinn!!!
Das Spiel ist klasse!
Was heit sinnloses Knöpfe drücken?! Es ist einfach genial umgesetzt. Stell dir doch mal vor. Statt diesem Knöpfe drücken würde man normal steuern, z.B. Leerstae = Springen. Ja toll. dann springt man beim flüchten wild umher und lagnweilt sich. Es ist einfach mal was anderes. Es ist lobenswert, dass es leute gibt, die es riskieren , ihr Spiel zu einem Flopp zu machen, weil sie mal was neues ausprobieren. Aber das ist hier ganz im Gegenteil. Genial ugmesetzt und die Story sit klasse. Aber, jedem das seine(Ein Nazivergleich? Na werden wir mal schön auf dem Teppich bleiben hier). Der einzige Hacken ist, ist etwas kurz das Spiel, aber dennoch, es ist einfach spitze!!! Jeder der nochmal sagt “David Cage beweist mal weider, dass er keine Ahnung von Videospielen hat” soll es verdammt nochmal besser machen -.-
MfG
Chrizz
Christophs Aufsatz zeigt leider, dass er sich mit dem Thema nicht richtig auseinander gesetzt hat. Der Sprachgebrauch lässt für die Klassenstufe 6 zu wünschen übrig. Rechtschreibung und Grammatik weisen gravierende Mängel auf. Um Rücksprache und Unterschrift wird gebeten. Leider sehe ich mich gezwungen, diese Arbeit mit MANGELHAFT zu bewerten. Wenn Christoph das Schuljahr schaffen will, sollten Sie dringend eine Nachhilfe in Erwägung ziehen.
Oh scheiße, Schreibfehler. Kann ja wohl jedem mal passieren -.- Es haben nicht alle Leute so viel Zeit wie andere, dazu gehöre auch ich. Trotzdem sollte man seine Meinung trotzdem noch bekannt geben. Und ganz klar, Fahrenheit ist kein schlechtes Spiel. Nur weil ihr vielleicht bessere Spiele kennt, heißt das noch lange nicht, dass das Spiel beschissen ist. Schön, dass ihr Schreibfehler finden könnt, mein Lob an euch! Aber das hat nichts mit dem Thema zutun. Lustig ist es dazu auch nicht. Als ob ich nicht wüsste, dass es beim Flüchten ehißt oder Leertaste -.- Anscheinend habt ihr nichts besseres zutun^^.
[...] 07. Fahrenheit (Quantic Dreams, PS2/Xbox) Fahrenheit war dieses Jahr sicher sowas wie das "meist diskutierte Spiel unter Bloggern". Egal ob bei Antigames, D-Frag, Kackreiz oder hier, Fahrenheit spaltete Gemüter und sorgte unter uns allen für friedlichen Krieg. Und alleine das reicht, um zu beschreiben wie außenstehend Fahrenheit dieses Jahr war. Unter dem Deckmantel eines klassischen Adventures, entwickelte sich eine Geschichte, die mit zu den besten gehört, die es in nem Videospiel bisher gab… die letzten 2-3 Stunden ausgenommen. Durch die simple, aber sehr effektive Schilderung aus drei verschiedenen Blickwinkeln, inklusive banalem, aber dafür umso charmanterem Alltagsgeplenkel, wurd dabei eine derartige Bindung zum Spiel geschaffen, dass man Fahrenheit durchaus zu den wenigen Emocore-Spielen dieser beschissen trockenen, gefühlslosen und verruchten Videospielwelt zählen darf. Zerstört wurd das Gesamtwerk nur durch die angesprochenen, letzten 2-3 Stunden, die eindeutig auf den Zeitdruck den die Entwickler gehabt haben müssen, geschoben werden müssen. Diese letzten Stunden hätten fast alles zerstört… FAST alles… nur nicht die Erinnerung an die ersten 70% des Spiels, die vielleicht sogar das Bewegendste waren, dass ich dieses Jahr gespielt habe. Aber drüber diskutieren will ich nicht mehr, denn man kann auch Videospiele totreden. [...]
Das Gefühlskern-Hochlicht (emocore-higlight) des Jahres ist defintiv Final Fantasy 10. Der tapfere Titus - schafft er es zurück oder nicht? Erstaunlich, wie mit den kurzen Spielsequenzen bei den Japanern eine so enge Bindung geschaffen wird. Die Bindung zum Protagonisten wird wohl erzeugt durch gerade durch sein Unperfektes - wie bei Fahrenheit. Das scheint mir ein wichtiges Kriterium, das nicht neu ist. Auch wenn das FF 10 Rollenspiel weitaus nicht so in die Handlung eingreift wie Fahrenheit, ist schon erstaunlich, wie eng die Bindung des Spielers an den Protagonisten auch in gängigen Spielkonzepten geschaffen werden kann. Im Gegensatz zu Fahrenheit schafft das FF10 nebenbei, unausgesprochen - ähnlich Silent Hill oder Metal Gear Solid. Ich vermute, das ist der Grund für den friedlichen Krieg. Was für den All-Play-Gamer als persönliche Entdeckung stattfindet, wird von Fahrenheit ganz vorne für den Dümmsten-Anzunehmenden-Gamer offensiv zelebriert.
Ja, es gibt noch viele, viele andere Spiele/Geschichten, die für den Fahrenheit-Angefixten Beglückung versprechen. Lasst sie uns alle spielen! Das ist alles ganz heißer Scheiß! Und es wird noch besser. Wir werden es erleben. Gebt uns Geschichten statt Spiele. Das ist die Botschaft aus dem Fahrenheit-Krieg, und diese Spiele sind schon da. Es werden mehr kommen. Jajaja.
Spielfilme sind Gestern. Hier auf kackreiz ist die Avantgarde.
Aaargh! Aufhören! Das Pferd ist tot!
Ähm, Andi, abgesehen davon, dass ich nicht ganz verstehe worauf du hinauswillst…
wirf doch mal einen Blick in Whats wrong with Final Fantasy X?.
Hi,
was deine Kritik von allen mir bekannten unterscheidet ist der Verweis auf die seitens der Entwickler offenbar ausgelassene Gelegenheit einen Regisseur für die inszenierten Teile des Spiels zu engagieren. Wahrscheinlich liegst du auch mit deiner Vermutung richtig, dass ein Filmhochschüler ausgereicht hätte um zumindest die gröbsten Patzer auszubügeln; für mich ein Weckruf.
Denn Fahrenheit ist nicht nur ein miserables bis zum Brechreiz gehyptes Spiel, dass genauso schnell in der Versenkung verschwinden wird, wie ich Knöpfchen drücken muss um fliegenden Möbeln auszuweichen; nein - es ist ein verdammt miserabler Film.
Klar…Adaptation ist u.a. ein ironischer Kommentar auf die Flut an Drehbuchberatern. Eine Polemik über die Verheissung auf nen blendenden Blockbuster wenn man sich lediglich an 2 oder 3 Regeln hält die seit über tausenden von Jahren das Geschichtenerzählen (zu Recht) dominieren. Adaptation ist zugleich intelligent genug um diese Regeln in und auswendige zu kennen und einen Voice Over zu nutzen der sich über den “Regel”verstoß bewusst ist.
Fahrenheit leider nicht. Der VoiceOver ist eine plumpe Aneinanderreihung von Erinnerungsfetzen, die man mit ein wenig Inszenierung hätte besser lösen können. (z.B. die Empfindungen der Figuren zueinander in Dialogen & Handlungen klarmachen!) Ist es nicht eleganter zu zeigen wie jemand unmittelbar vor einem Date noch mal kurz in den Spiegel sieht, ein wiederspenstiges Haar entdeckt und es auf Teufel komm raus geradebiegen möchte bevor das Date erscheint als ihn einen Voice Over ala “Mensch, was bin ich nervös, sie ist schon eine tolle Frau, oder, und gestern gab’s Gebratenes zu hause, Ich sollte Mama wieder mal anrufen” sprechen zu lassen?
Das Spiel wäre um ein vielfaches interessanter und spannender ohne das ständige Gebrabbel geworden. Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, aber gab’s nicht diese absurde Situation in der man für das Anschauen eines Fotos 20 Stimmungspunkte abgezogen bekam? Und der VoiceOver erzählt: “Ich vermisse meine ExFreundin die vor einigen Wochen Schluss gemacht hat immer noch”? Wieso nicht die Punkte ohne Gebrabbel abziehen und anschließend in einer nachfolgenden Szene zeigen, dass diese Frau auf dem Foto seine EX-Freundin ist. Wir sind es doch von Filmen gewohnt, weshalb sollte es hier nicht funktionieren? Genau, weil die Entwickler UNS für Deppen halten, denen der kleinste Furz an Ort und Stelle erklärt werden muss.
Also, eine Bitte an die Entwickler: Schreibt entweder gewitzte grandiose VoiceOver die in bester FilmnoirTradition stehen oder lasst es ganz sein. Die Kunst guter Dialoge und VoiceOver besteht nicht in der Fülle an Worten, sondern in der Reduktion. Von mir aus: “Reduce to the Max.” (wie Slogandämlich das jetzt auch klingen mag.)
Multiple Screen bzw. SplitScreen: Damit könnte ich ganze Bände füllen. Aus welchem Grund sich die Entwickler für dieses Stilmittel (24???) entschieden haben bleibt mir ein Rätsel. Bis auf eine Stelle (die von dir angesprochene DER BULLE KOMMT AUF’S KLO), die geschickt einen Bogen um ein eingeblendetes Zeitlimit macht und es somit tatsächlich schafft antiquierte Videospielnarration durch ein filmisches Mittel zu ersetzen, ist der Rest leere Stilwichserei ohne Motivation innerhalb der Erzählung. Ausserhalb genauso wenig, da durch ungeschicktes Anordnen der Screens ein Bilderchaos losbricht, dass bei mir als “Spieler” Erinnerungen an meine Migräne accompagne weckt. Klar, auch 24 arbeitet häufig mit mehr als 2 Screens, doch man achte nur mal drauf, wie geschickt die Bewegung innerhalb eines Screens unser Auge (vom Macher GEWOLLT) zu einem benachbarten Screen lenkt. In der westlichen Welt wird bereits in der 5. Klasse in Bildender Kunst gelehrt, dass unser Sehorgan am empfindlichsten auf BEWEGUNG reagiert. Davon haben Cage und sein Team nichts verstanden. Rein gar nichts. Sie fanden’s geil und wussten nicht weshalb. Und das merkt man dem “Spiel” an. Bestes vermurkstes Beispiel: Eine der Figuren setzt sich auf seinen Platz im Büro. Schaltet den Computer ein und plötzlich poppen vor meinen Augen 5 oder mehr Screens auf um mir ALLE zu erzählen, dass jemand gerade seinen Computer hochgefahren hat.
Wollen die mich verarschen?
Schauspielführung: Meine Meinung - egal wie realitätsgetreu CGI eines Tages sein wird - einen richtigen Menschen werden wir immer von seinem computergenerierten Ebenbild unterscheiden können. In dieser Hinsicht ist dem Spiel kein Vorwurf zu machen, immerhin können uns auch Zeichentrickfiguren bzw. deren Schicksale zum Heulen bringen. Welchen emotionalen Zugang hätte dieses Spiel also finden können? Genau! Die Sprecherstimmen. Und die sind für die Katz. Mein ICQ Sprechroboter bzw. das YodaWidget sind mir lieber als die gelangweilten Kantinenarbeiter die für offenbar abgesprungene Profisprecher einspringen mussten. Und selbst wenn’s bekannte Sprecher gewesen sein sollten, wird sie jeglicher Enthusiasmus verlassen haben als sie ihre dämlichen VoiceOver sprechen mussten.
Cage hätte sich ein Vorbild an GTA nehmen sollen. Mehr darüber zu schreiben würd mich noch schlafloser machen. Nächster Punkt.
Kamera: Mein 11 jähriger Cousin dreht kleine Horrorfilme auf miniDV. Die sind besser, origineller und intelligenter aufgelöst als Fahrenheit. Wie kann man nur so etwas Langweiliges bringen, wenn in einem virtuellen Raum theoretisch JEDE Kameraeinstellung bzw. Fahrt möglich ist? Faulheit? Dummheit? Nein! Geringschätzung des Spielers!
Musik: Jan hat mehr dazu geschrieben als es verdänt wär. Mir tut’s nur um Badalamenti leid und ich hoffe, dass David Lynch dieses Spiel nicht in die Hände fällt. Ansonsten war’s das mit der Kollaboration.
Schnitt. Bullschnitt!
Rückblenden. Arrrrrgh. Bereits 1966 verzichtete Bunuel auf Spezialblenden um eine Rückblende einzuleiten. Von erzählerischem Fortschritt in Fahrenheit nicht die geringste Spur. Blitze, Schwarz/Weiss, Zeitraffer. Der Budenzauber ist sich für nichts zu Schade um auch dem “dümmsten” Spieler klarzumachen, dass das soeben Gesehen eine Rückblende gewesen sein MUSS. Die meisten guten Filme zeichnen sich u.a. dadurch aus, dass sie den Zuschauer für einen intelligenten Kollaborateur betrachten und nicht als Gemüse, dass schnell Knöpfe drücken muss um fliegenden Möbeln auszuweichen.
Ich könnte noch Stunden damit verbringen Gift und Galle zu spucken um mir den Frust von der Seele zu schreiben. Aber 50 Euro Verlust waren genug. Meine Zeit ist kostbarer. Zu später Stunde entschuldige ich mich für etwaige ortographische und/oder grammatische Ausrutscher. Insomnie ist die Milchglasscheibe hinter der du hammerlos stehst.
Hoffentlich die nächsten Tage in sprachlich besserer Form,
Dr.M
Fahrenheit will kein Spiel sein!
Es besteht nicht auf Grafik oder Leistung. man kann nicht zwischenspeichern und es bietet bis auf die schießstandszene keine wirkliches spielerlebnis!!!
Es WILL eine Geschichte erzählen und das macht es wirklich sehr sehr gut.
Man kann Fahrenheit nicht mit Spielkritiken angreifen, da es eigentlich kein Spiel im traditionellen Sinne ist. Ein Film zum Mitspielen.
Fahrenheit ist ein besonderes und ganz erstaunliches Erlebnis und wenn ich hier lesen muss, dass es ja eine beschissene Steuerung oder Grafik hat, habt ihr wirklich überhaupt nichts verstanden. Da kann man genausogut Autos mit ihren Schlüsseln kritisieren.
Der ganze Aufbau von Fahrenheit reißt einen mit und erzählt die Geschichte von Lucas Kane, einem gewöhnlichem Mann dessen Leben sich in einer Nacht für immer verändert. Eine ganz außergewöhnliche Erfahrung
ihr Idioten!
Fahrenheit erzählt eine Scheiss-Geschichte auf ganz erstaunlich beschissene Art und Weise.
Du bist so dämlich und findest das auch noch gut.
Dein Geschmack ist scheisse und du bist außergewöhnlich blöd, nicht zu raffen, dass ich nicht 5500 Wörter nur für Grafik und Steuerung getippt hab.
Du Idiot!
Welche Geschichten muss am Leben gelesen oder gehört haben um Fahrenheits schlecht konsturierten Plot als gelungen zu bezeichnene? Sogar Pokemon (die Zeichentrickserie) hat differenzierte Figuren und interessantere emotionale Verstrickungen. Hab’s übrigens mit nem Kumpel fertig-gespielt(?), und konnte meinem Magengeschwür nicht trauen als ich diese grauenhafte Tanzsequenz sah. Anschließend haben wir das Spiel gemeinsam im Waschbecken verbrannt. (Ich verschicke gerne Fotos.)
Arrrgh!!! Fack kyrillische Tastatur.
Ja! Bitte! Wenn man das Logo noch erkennen kann, änder ich den Header des Artikels!
Edit: Schicks an meinen Namen @ diese domain
Fahrenheit versucht ein innovatives Game zu sein……und das misslingt an fast allen erdenklichen Punkten..schon peinlich wie dieses Game von den Videspielfachpressen hochgelobt wird…man kommt sich schon bald wie bei Kinokritikern vorn, die auch jeden kleinen und anders funktionierenden Film der abseits vom Mainstream entsteht hochloben bis zum esgehtnichtmehr……Und genau dieser Punkt ist in der Videospielbranche andersrum angesiedelt.
(natürlich auch mit ausnahmen, siehe auch auf dieser seite die Rubrik “Spiele die keiner zockt” oder so ähnlich)
Naja…
Donniedarkpad
ich glaub ich werd nicht mehr o.O
ich muss ja sagen das der autor des reviews absolut nichts begriffen hat. indigo prophecy ist ein absolut unkonventionelles spiel, und es ist ein reisser schlechthin. ich weiss nicht wie verkorkst eure vorstellungen sind. dieses spiel ist deinfitiv ein großer kracher und etwas besonderes. alle oben angebrachten kritikpunkte sind lächerlich. die steuerung ist intuitiv und nach spätestens 10 minuten kein problem mehr. multiview ist toll, auch zur kapiteleinleitung. wer es nicht schafft sich auf alles zu konzentrieren sollte vielleicht mal einen neurologen aufsuchen. der soundtrack ist passend gewählt und unterstreicht die absichtliche klischeehaftigkeit der charaktere. diese ist übrigens fantastisch witzig und lockert das alles auf.
die motzerei am linearen gameplay it auch vollkommen unverständlich. ich hab mich während des durchspielens kein bisschen eingeschränkt gefühlt. klar fehlen alternativen, aber wenn ich doch ein spiel durchspielen will ist es klar in von dir beschriebener szene ans telefon zu gehen. ich hatte dort nicht mal das vrlangen eine alternative zu probieren.
die atmosühäre ist fantastisch eingefangen, ich weiss nicht was man für ein wahrnehmungskrüppel sein muss um davon nichts zu bemerken.
ich bin eigentlich ein sehr kritischer spieler und kann mich für kaum etwas begeistern. das spiele wie hl2 oder ähnliches hochdekoriert sind ist für mich vollkome unverständlich. in sämtlichen hochrangigen games finden sich nur ausgelutschte konzepte und miese wiederholungen.
die grafik engine von indigo prophecy ist vollkommen ausreichend, der englische originalton ist eine der besten synchronisationen die ich je gehört habe. ich weiss nicht welches spiel der herr da gespielt hat, wir reden aber definitv nicht vom gleichen.
mir gefällts und ich will mehr davon. was ihr cs, ut oder bf hippies dazu sagt ist den verantwortlichen hoffentlich egal.
gruß,
motzq
Du tust mir leid.
danke, das ist nett von dir .)
ich hab mir noch ein paar comments durchgelesen und muss sagen das deine neudefinition von rezension für diesen planeten an fehlender bedeutung kaum zu übertreffen ist. das die rezension nach norm so ausschaut wie in einem heft der fachpresse ist logisch, schließlich halten sie sich an gültige und unabdingbare richtlinien der wertefreien berichterstattung. was du da oben betreibst ist keinesfalls professioneller journalismus (auch wenn du so überzeugt davon bist) sondern unbedeutender verriss.
komm mal wieder auf den teppich. lass dich nicht von deinem ego verarschen und begreife das du kein starjournalist bist.
Ich habe “Rezension” nicht neu definiert, meine Zielgruppe ist bei weitem nicht der ganze Planet (noch nicht).
Schon wieder propagierst du hier die “wertefreie berichterstattung”…
“Wertefrei” heisst bei der Rezension kreativer Schöpfungen genausoviel wie “wertlos”, “Wertefrei” heisst “Grafik/Sound/Gameplay/Multiplayer/Fazit”.
Ich erhebe keinen Anspruch auf professionellen Journalismus (was soll das überhaupt sein?), wohl aber auf eine Perspektive, die auch mal hinter die Spiele guckt, statt nur auf die Oberfläche. Wie man das letzten Endes nennt ist egal.
Nenn es meinetwegen einen unbedeutenden Verriss. Wenn er allerdings tatsächlich so unbedeutend ist, warum hast du dir die Mühe gmacht, zweimal darauf zu antworten?
Wirf mal einen Blick in Kieron Gillens Weblog.
mach endlich die kommentare fuer den post zu
Ich will ein Spiel zum 2 Weltkrieg Progammien aber ich finde keine Geschichte
Nimm schnelle Autos und der Gute kriegt das Mädchen!
Gehst du denn schon zur Schule?
Story? Wer braucht ne Story? Hauptsache, der Soundtrack ist von 50 cent, die Mädels sind leicht bekleidet und das Spielprinzip stellt keine Ansprüche an den Spieler.
was für ne pussy - löscht der doch einfach meinen kommentar.
Langsam bin ich diese behinderten Bemerkungen vom Bodensatz des Internets leid.
Jedem seine Meinung, aber dann solltest du Sie auch in lesbarer Form vorbringen und nicht in so ner Mikrobensprache. Was bringt man euch heute eigentlich noch bei in der Schule?
Guten Abend
Jan hat Recht, langsam wird es peinlich was so einige im Internet schreiben.
Die “lesbare Form” eines Text/Ausdruck ist doch am verschwinden. Die Kids schreiben und reden doch heute wirklich nur noch in “SMS” Sprachen. Abgehackte Sätze und Abkürzungen werden erfunden und die werden dann auch zum sprechen benutzt und das sieht man den Kids auch an. Schaut euch die doch mal an, die können keinem mehr normal “Guten Tag” sagen, winken einem direkt mit einem WestCoast/ EastCoast Handzeichen entgegen. Sind sie doch beinahe alle harte und raue Kollegen. Als würde irgendjemand von den Kiddies diese Welt kennen, die würden sich doch die Baggyhose nässen… hmm irgendetwas läuft da doch schief, oder?
Dieses abgewandte Form des “Reden” führt doch nur dazu dass sich diese Menschen nicht mehr richtig ausdrücken können. Gefühle, Emotionen, persönliche Bedürfnisse und und und…
Manchmal frag ich mich : Hat der Mensch den Höhepunkt seinen Höhepunkt erreicht? Geht es nun wieder Bergab? Gehe wir dann wieder auf den Händen, und reden tun wir dann auch nicht mehr, nur noch Laute von sich geben..?
Wessen Schuld ist es? Medien - Eltern - Schule.. Hm :( Alle !
Kinder kinder … in den Medien sah man sogar dass einige Leute Norden-Osten-Süden-Westen auf einer Landkarte nicht zeigen konnten. Das gibt doch zum denken nach?
Die Meinung eines 24 jährigen
peace :p
Ganz so einfach ist das aber nicht.
Das Internet sorgt einfach dafür, dass man mit Menschen Kontakt hat mit denen man unter anderen Umständen nicht kommunizieren würde. Da fällt die Kommunikation dann auch schwer.
Die Art und Weise wie sich manche Leute im Internet unterhalten finde ich eher beeindruckend. Da werden alle Möglichkeiten der Sprache ausgelotet und der Zeichensatz erweitert.
Das dabei Emotionen auf der Strecke bleiben glaube ich nicht. Gerade Blog-Beiträge, Foren oder Chats sind ja oft näher an der gesprochenen Sprache als an traditionell schriftlichen Ausdrucksformen.
Unqualifizierte Kommentare sind natürlich noch etwas anderes aber so ist das halt mit der Öffentlichkeit des Internets.
Also ich fand den Kommentar eher lustig.
und ich hab ihn verpasst, so’n Ärger!
janni boy, warum so verärgert? bleib ma locker…
erstma thx, dass du mich für so jung einschätzt - (das internet bietet schon so manche überraschungen - man weiss nie wen man vor sich hat…) bin aber schon 26.
mir ist aufgefallen (ich hab mir echt die mühe gemacht und die kommentare durchgelesen), dass du manche leute wüst und grundlos beleidigt hast und auf so profanen dingen wie rechtschreibfehler rumreitest, dass ich mich gefragt habe, ob dir dabei einer abgeht. vielleicht lernt man ja in der schule sich zu artikulieren, aber empathie lernt man woanders.
naja, ich möchte dir auch hier nichts beibringen - ich wollte dich nurn bisschen aus der reserve locken, was mir ja auch gelungen ist. ;)
um mal auf das eigentlichen thema zurückzukommen:
lass das spiel doch spiel sein. dir muss es es nicht gefallen, ok! - aber genauso hast du es zu akzeptieren, dass es leute gibt denen es gefällt.
man sollte kein harmloses spiel als vorwand nehmen, um kindheitstraumata zu verarbeiten. mit meinem comment wollte ich auch nur genau das ausdrücken - sorry das du es nicht verstanden hast.
ich hoffe, ich habe mich jetzt in einer für dich adäquaten sprache ausgedrückt.
ps: bin mal gespannt, ob das hier auch gelöscht wird
Das Verzichten auf Groß- und Kleinschreibung kann ich verkraften.
Dass Leuten Fahrenheit gefällt hingegen nicht.
Mit dem Alter reift in mir jedoch die Erkenntnis, dass es Dinge gibt auf der Welt die man mit noch so viel Kraft nicht ändern kann: Kriege, Krankheit, Korruption.
Ich habe mit schlechten Spielen bescheidenere Ziele im Visier, aber solange es Leute gibt die solchen Müll gut finden wird es auch Leute geben die solchen Müll produzieren.
Ich bin diese Debatte langsam leid. Da ich bezweifle dass es noch irgendwas zum Thema gibt was nicht bereits schon weiter oben gesagt wurde, mache die Kommentare jetzt zu.
Ich kann mir gut vorstellen, dass du mir jetzt gern noch meine festen Überzeugungen als Arroganz vorgeworfen hättest, keine Sorge derer bin ich mir bewusst.
Wer schreibt was ohnehin alle denken kann es gleich lassen, wer sich leicht provozieren lässt sollte das Internet besser ganz meiden und wem nicht gefällt wie ich mich hier benehme, der erinnere sich dass er freiwillig hergekommen ist.