Ein Lebenszeichen

Letzte Nacht habe ich routinemäßig meine Blogs geupdated und mich bei der Gelegenheit auch wieder ein bißchen durch kackreiz.net geklickt.

Dabei habe ich mich wieder gefragt warum ich eigentlich nichts mehr poste. Zum einen hat das sicher damit zu tun dass ich berufstätig und schwer beschäftigt bin, aber für andere Dinge finde ich ja auch Zeit. Und zwar insbesondere zum Zocken. Eine ganze lange Weile habe ich kaum noch gespielt, aber letztes Jahr ging das irgendwie wieder los:

Man sieht, ich war nicht untätig. Und auch für die kommenden Monate habe ich bereits eine umfangreiche Liste an Titeln die es zu spielen gilt. Ich bin mir nur nicht mehr sicher worüber es sich dabei noch zu schreiben lohnt. Früher wollte ich mit kackreiz.net in eine Nische stoßen: Deutschsprachige, differenzierte Betrachtung von Videospielen als Medium sowohl im allgemeinen als auch anhand konkreter Spiele.

Irgendwie glaube ich aber nicht dass das noch ein erstebenswertes Ziel ist. Zum einen bin ich mir nicht sicher wie weit man das Thema noch ausdifferenzieren kann oder will und ob nicht eigentlich schon alles gesagt worden ist. Auch wenn die Spiele der letzten Jahre mich exzellent unterhalten haben, wecken sie doch in mir nicht mehr das Gefühl mehr als eben nur Unterhaltung zu sein. Das einzige was mich inzwischen interessiert sind spielmechanische Strukturmuster. Warum stehe ich so auf Capcom Spiele? Warum sind Rockstar Games so strunzlangweilig. Was sind hier die zugrundeliegenden Gesetzmäßigkeiten.

Diesen Fragen nachzugehen leisten aber andere bereits kompetenter. Deutschsprachigkeit alleine ist auch nichts wert wenn die tatsächlichen Diskussion schon vor Monaten oder Jahren im englischen Sprachraum gelaufen sind und man die Resultate einfach nur noch wiedergibt.

Bloß noch meine Yay/Nay Meinung zu den letzten gezockten Titeln rauszublöken scheint mir ebenfalls zu banal. Ich bin inzwischen in einer Position im Leben wo ein Spielekauf keine großartige Investition mehr darstellt. Schlechte Titel werden eben wieder vertickt und dann schnell vergessen. Mit den Reviews auf Eurogamer bin ich, wenn ich ehrlich sein soll, ganz gut bedient. Eine Art Avantgardeposition des Spielejournalismus reizt micht nicht mehr. Ich will und muss mich nicht mehr über ausschweifende Reviews profilieren.

So stecke ich derzeit (eigentlich schon seit einer ganzen Weile) in dieser Meta-Frage fest:

Was gibt es eigentlich im weiten Feld der Videospiele noch für interessante Fragestellungen mit denen sich eine Auseinandersetzung lohnt?

Ich will dieses Blog nicht aufgeben (und werde es auch nicht). Aber mir fehlt ein bißchen die Inspiration.

Für Anregungen wäre ich sehr dankbar.

Falls das hier überhaupt noch jemand liest.

Oh David

Ich raff es nicht. Der Kerl hat die richtigen Ansätze und sagt Dinge wie das unten zitierte, aber versteht dann unter worlds, stories, characters and gameplay that will fascinate and immerse from the first minute to the last so einen Müll wie Heavy Rain.

Speaking to Eurogamer, the Heavy Rain creator said “the controller is just a means” and that the content must do the talking – presumably in a silky French accent.

“For me, the main challenges are in the content; how we can get rid of gameplay loops and invent new ways of playing; how we can bring more complex emotions in our experiences; how we can invent worlds, stories, characters and gameplay that will fascinate and immerse from the first minute to the last,” Cage shared.

(via Eurogamer)

More Limbo

limbo_screenshot05

Limbo ist ein Spiel auf das ich mich wirklich schon seit Jahren freue.
Wenn man das überhaupt so sagen kann, denn nach einem Interview mit Dino Patti, einem der beiden Chefs des dänischen Entwicklerteams Playdead, war das was wir damals zu sehen bekamen noch kein Spiel sondern lediglich ein Concept-Video.

Seitdem haben Patti und Partner Arnt Jesen ein Team zusammengetrommelt und, überzeugt von ihrer Vision, einen Prototyp bei IGF eingereicht und 2010 prompt den Award der Kategorie Excellence in Visual Art abgeräumt.

Zu recht, denn gerade auf die Atmosphäre haben Playdead besonderen Wert gelegt:

What really sparked “Limbo” was the first concept trailer made by Arnt, and the video shows a bit of both. I would say the aesthetics were very important to us, which then combined with a vision about how the gameplay should be to make what “Limbo” is today.

[...]

One of the things that “Limbo” really drives home is how lonely certain kinds of video game experiences can be. Was this your intent?
Certainly. We hope that some players will send their families on vacation, shut the curtain and play through the entire game, alone, in the dark, in one sitting.

Das ganze Interview lässt sich auf ifc.com lesen.

Die offizielle Webseite ist mittlerweile aktualisiert worden und zeigt neben dem originalen Concept-Trailer ein Video des tatsächlichen Spiels:

Ein weiterer Artikel findet sich bei wired.co.uk.

Geplanter Erscheinungstermin ist Sommer/Herbst 2010 auf Xbox Live und Steam. Ich bin gespannt.

Heavy Rain

Ich habe mich darauf gefreut Heavy Rain zu verreissen.

Eigentlich

Aber was soll ich eigentlich noch schreiben das nicht schon hundert andere gesagt hätten oder genauso aus meinem Fahrenheit Review übernommen werden könnte? Heavy Rain macht es einem fast zu einfach, die Punkte aufzuzählen, wegen derer David Cage nie wieder ein Spiel entwickeln dürfte. Ich werde mich also nicht aufregen über eine bescheuerte Story, dumme Charaktere, nichtvorhandenes Gameplay, eine verkorkste Steuerung oder lächerliche Plot Devices sondern einen grundlegenderen Punkt ansprechen der mir schon vor 5 Jahren Kopfzerbrechen bereitete.

mehr…

Limbo

Vor fast vier Jahren habe ich hier über Limbo “geschrieben”. Irgendwann als Vaporware abgetan und mittlerweile völlig vergessen, stolpere ich heute bei Eurogamer hierüber:

Limbo Hands On

Originating in a tentative animation put up on the internet three years ago by its Danish creator Arnt Jensen, a small industrious team has grown around it – polishing it to a high sheen for a summer 2010 release on Xbox Live Arcade. One dedicated Dane has spent three years on the movement and animation of the boy alone.

Oh Em Gee.

We are looking forward to this.