Grind is often singled out for criticism, but this is because when players notice they are grinding, they have already lost interest in the activity they are being asked to perform. Pragmatically, those games which rely on reward schedules to structure their play can maintain interest for radically greater lengths of time than those that do not — and provided what the player is asked to do does retain some interest, the grind is precisely what maintains the player’s interest. While some game designers try to develop mechanics which avoid the grind, games that make use of grinding are becoming increasingly significant in the commercial market for digital games.
– Gamasutra – Features – What Is A Game? An Excerpt From Imaginary Games

Seit Anfang Dezember habe ich Dark Souls durch und es steht für mich vor den vielen anderen Titeln, die ich dieses Jahr gespielt habe als eindeutiger Sieger für mein Spiel des Jahres fest.
Warum? Vor allem, weil es sich als einziges wirklich wie ein Videospiel anfühlt. Dass ich in meinen Spielen klassische Strukturen bevorzuge ist kein Geheimnis und eine Frage die ich Spielen gerne stelle ist die, wie sie reduziert auf ihr Gameplay, in 2D, mit Super-Nintendo Ästhetik funktionieren würden.
Kaum ein modernes Spiel besteht diesen Test, denn die meisten werden zu einem großen Teil durch ihre Präsentation und nicht durch ihr Gameplay getragen.
Bei Dark Souls funktioniert diese Reduktion jedoch und offenbart in diesem Schritt die Qualitäten des Spiels.
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You, personally as a developer, are well known for your action games, but you constantly talk about emotion, and wanting people to feel characters. Do you ever wish you could move into a space where that might be more possible for you? I’m thinking in terms of games like Heavy Rain; they’re a million miles away from Gears of War and Bulletstorm. […]
– Patrick Garrat, interviewing Cliff Blezinski about Gears of War 3
Million miles away, yeah, but in the other direction.
Im ernst, die Charaktere in Gears of War sind glaubwürdiger als diese Puppen in Heavy Rain.
Ein wundervolles Chiptune-Video mit Pixeln und Lego:
Die Tage saß ich in einer Runde mit Leuten die nochmal 10 Jahre älter waren als ich und mit Videospielen so absolut gar nichts am Hut haben.
Auf dem Fernseher des Gastgebers saß ein Kinect-Sensor und es wurde mit Begeisterung von Child of Eden erzählt. Als großer Fan von Rez wollte ich da schon mal gerne einen Blick drauf werfen, ausserdem hatte ich noch nie mit Kinect gespielt. Ich war skeptisch seit das Ding rauskam, genau wie meine videospielenden Freunde.
Das Erlebnis war ungefähr genauso wie das erste mal an der Wii, eine Mischung aus Ernüchterung und leichter Frustration. Spannender war es, die Nicht-Zocker beim Umgang mit Kinect zu beobachten. Das Ergebnis war was ich vermutet hatte:
It doesn’t fucking work.
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