9-11 Survivor
Kantenflimmern stellte vor ein paar Tagen 9-11 Survivor vor.
Beim Lesen der Beschreibung des “Spiels” und der Reaktionen darauf überkommt mich mal wieder die Rage.
Bei dieser Art von “Spielen” geht es nie um ihre Qualität, oder ihre Einordnung im Medium Videospiel und was oder wie sie dazu beitragen, sondern stets nur um das verzweifelte Ringen des Mediums allgemein nach Legitimation.
Es bringt so ein Schmu immer ordentlich Schlagzeilen bei denen, die sich sonst um Spiele einen Dreck scheren, weil hier etwas vorgefunden wird was a) Skandalpotential hat und b) ein Thema tangiert mit dem die breite Öffentlichkeit etwas anfangen kann.
Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass diese Art von Software zu Spielen kaum Bezug hat.
Es werden keine der Stilmittel benutzt die Spiele erst ausmachen, die Palette der, beim Film würde man sagen Bildsprache, bei Videospielen ist das Vokabular das zur Analyse bereitsteht noch zu beschränkt, kommt nicht zum Einsatz.
Hier handelt es sich um schnöde “interaktive Software”, eine Simulation. 3D-Grafik und Navigation im Raum allein machen noch kein Spiel, dammit.
Lediglich die Tatsache, in der Unreal Engine entwickelt zu sein stellt eine lose Verbindung zum Medium her.
Film is about the juxtaposition of imagery over time, and what that can do to us. Videogames are about cause and effect, and what that ultimately can do to us.
http://aderack.livejournal.com/380929.html
Wie also soll eine dreisimensionale Szene ohne Interaktionsmöglichkeiten uns anders als ein Film über das Thema bewegen oder informieren?
Und wie soll sowas in der Konsequenz zur Legitimation von Videospielen als eigener Ausdrucksform beitragen?
Augen auf Leute, Augen auf!


16 Kommentare zu '9-11 Survivor'
“Wie also soll eine dreisimensionale Szene ohne Interaktionsmöglichkeiten uns anders als ein Film über das Thema bewegen oder informieren?”
Ich möchte mir eigentlich kein Urteil über 9-11 Survivor erlauben, da ich es lediglich aus Dudes Artikel kenne. Von daher nur ein kleiner Denkanstoß: Du kannst dich bei 9-11 Survivor beliebig im Raum umschauen und hast dadurch sozusagen einen 360° Blick, während du in Film und Fernsehen immer nur das siehst, was die Kamera einfängt. Das ist, insbesondere bei dieser Thematik, ein ganz erheblicher Unterschied.
Aber spiel lieber weiter Killer 7 :)
Der selbstgesteuerte Rundumblick nimmt der Sache im Vergleich zum Film sogar noch eine Ausdrucksmittel weg, nämlich die Wahl der Perspektive.
Dass das “Spiel” dir keine Perspektive vorgibt, hat drei ganz entscheidende Vorteile: Erstens gewinnt 9-11 Survivor dadurch an Neutralität. Dazu auch mal drei Zitate aus dem KF-Artikel:
“…weil der Film mir vorschreibt, wie ich die Ereignisse zu lesen und zu deuten habe – “9-11 Survivor” tut dies nicht.”
“”9-11 Survivor” ist völlig wertfrei und ergreift keine Partei.”
“Es lässt mir Spielraum, meine Erfahrung so zu erleben wie ich sie selbst empfinde.”
Zweitens fällt damit auch die Kamera als ästhetisches Mittel weg, was angesichts der nüchternen Inszenierung von 9-11 Survivor (keine Musikuntermalung usw.) nur konsequent ist.
Der dritte und meiner Meinung nach bedeutendste Vorteil: Durch die Möglichkeit, sich frei umzuschauen und zu bewegen, kannst du dir jeden Winkel, jedes noch so kleine Detail eines Raumes anschauen. Das mag in einem Ego-Shooter kein großer Vorteil sein - in einem “Spiel”, das den 11. September als Thema hat, ist es ein ganz gewaltiger.
Für die Art und Weise, wie die Programmierer von 9-11 Survivor den 11. September darstellen wollen (unparteiisch, nüchtern, detailliert), ist das Medium Videospiele imo das bestgeeignetste. Dude sagt in seinem Artikel zwar, dass das transportierende Medium nebensächlich sein sollte und erklärt auch, warum, aber in diesem Punkt bin ich anderer Meinung.
“Wie also soll eine dreisimensionale Szene ohne Interaktionsmöglichkeiten uns anders als ein Film über das Thema bewegen oder informieren?”
Erstmal muss dazu gesagt werden, dass Interaktionsmöglichkeiten ja durchaus gegeben sind, wenn auch sehr eingeschränkt. Wobei “realistisch” hier wohl der passendere Ausdruck wäre: Welche Möglichkeiten hatten die Menschen im WTC schon…? Die Mod lässt mir lediglich die Möglichkeit zur Flucht und genau das ist der Punkt, den ich für so wichtig halte. Denn wenn ich mehr Möglichkeiten hätte (beispielsweise ein Brecheisen, um verschlossene Türen zu öffnen, eine Gasmaske, um mich vor den Dämpfen zu schützen, einen feuerfesten Anzug - oder noch schlimmer: irgendwelche typischen “Videospiel-Fähigkeiten” wie enorm hohes Springen, Fliegen etc.) würde “9-11 Survivor” zur Farce.
So aber steht man einfach inmitten dieses brennenden Towers und findet mit Glück einen Ausgang - oder eben nicht. Diese Erfahrung aktiv anhand eines durchaus interaktiven Szenarios zu erleben ist eine gänzlich andere, als ich sie als passiver Zuschauer eines Filmes mache. Das ist doch auch der Sinn der Software: Für einmal nicht nur aussenstehender, distanzierter Betrachter des 11. September zu sein. Daher begrüsse ich auch den Verzicht auf jegliche Ausdruckmittel wie Hintergrundmusik oder dramatische Kameraperspektiven - diese wären nicht neutral und für mich somit weniger glaubhaft. Die Mod spiegelt mit ihrer völlig emotionslosen Darstellung eines kurzen Zeitabschnitts des Geschehens am 9.11. den Schrecken, der in den Türmen allgegenwärtig war, unglaublich erschütternd wider. Der Film vermochte dies nicht.
Davon abgesehen halte ich es nicht für relevant, ob mich ein dreidimensionales Szenario anders bewegt oder informiert, denn genauso wie Filme oder Bücher oder Musik oder Theater oder wasweissich hat auch ein dreidimensionales Szenario die Legitimation, den 9.11. zu interpretieren. Das alleine reicht für mich als Daseinsberechtigung für ein dreidimensionales Szenario, der eigentliche Nutzen ist zweitrangig und sowieso von mir ganz persönlich abhängig. Zumindest für mich war “9-11 Survivor” eines der einschneidensten Erlebnisse im virtuellen Raum, das ich je hatte.
“Und wie soll sowas in der Konsequenz zur Legitimation von Videospielen als eigene Ausdrucksform beitragen?”
Überhaupt nichts. Ich weiss nicht, was Du von “9-11 Survivor” erwartet hast, aber als Hilfsmittel zur Legitimation von Videospielen als Ausdrucksform beim Durchschnitts-Nichtspieler ist die Mod definitiv weder geeignet noch gedacht. Die Programmierer haben lediglich eine weitere Interpretation, eine Erfahrung geschaffen, so wie es Hunderte vor ihnen in Buch- oder Filmform schon getan haben. Bloss, dass dies eine Interpretation mittels PC ist. Das war’s schon, eine zusätzliche Intention kann ich nirgends erkennen und könnte ich wohl auch kaum unterstützen, da mir eine Instrumentalisierung des 11. September zuwider ist. Dass eine virtuelle Umsetzung von 9/11 der von Dir angesprochenen Legitimation im Gegenteil sogar durchaus abträglich sein kann, will ich nicht bestreiten. Allerdings darf so etwas nicht das Problem des Interpreten sein.
Durch die vielen Neuen und Elfen habe ich oben zuweilen den 11. September zum 9. November gemacht. Sorry, my fault.
Wow, Austausch von Argumenten, Diskussion und ein netter Umgangston! Ich bin begeistert!
Ist das “bei denen die sich sonst um Spiele einen Dreck scheren” eigentlich auf uns bezogen?
Duh, nein
auf konventionelle Medien
Heffer:
Du widersprichst Dir schon selbst, indem Du dem Spiel zwar eine “Perspektive” absprichst, aber dennoch eine “Inszenierung” zuschreibst. Sowohl Film als auch Video/Computerspiele kennen weitaus mehr Ausdrucksmittel als die Wahl der Kameraposition; die dem Unreal-Engine und FPS-Prinzip geschuldete räumlich festgelegte Progression durch eine vorgefertigte Szenerie ist hier wohl das offensichtlichste. “Frei umschauen und bewegen” kann man sich nur in einem äußerst begrenzten und von Grund auf konstruierten Raum; hier lässt sich nicht von Wertfreiheit sprechen.
Die Behauptung, daß mit der Kontrolle über die Kamera diese auch als ästhetisches Mittel wegfällt, halte ich für Unsinn; der Begriff der Ästhetik scheint mir in diesem Fall falsch gewählt.
ThreeDude:
Die Software ist, auch im Verzicht auf Hintergrundmusik, keineswegs neutral und emotionslos; ihr Inhalt ist schließlich das Resultat einer Auswahl und Gestaltung der Designer, keinesfalls eine Spiegelung von ontologischer Wirklichkeit.
Auch die Frage nach den unterschiedlichen Möglichkeiten zur Distanzierung des Betrachters von Film und Videospiel ist meines Wissens noch nicht geklärt: offenbar kann Interaktion sowohl eine tiefere Immersion (z.B. durch engere Identifikation mit dem Protagonisten) als auch einen größeren emotionalen Abstand (in der offensichtlicheren Erkenntnis des Modelcharakters des Dargestellten) als etwa der Film erzeugen.
In dieser Hinsicht würde ich nicht sagen wollen, ob ein Spiel ein generell größeres Vermögen zur Darstellung von Realität besitzt als ein Film; es scheint als Medium zwar näher an unserer Erfahrungswirklichkeit zu operieren, aber die konkrete Funktionsweise ist mir auf unterster Ebene einfach vollkommen schleierhaft.
@diki: Ich habe bewusst geschrieben, dass 9-11 Survivor an Neutralität gewinnt und nicht, dass es gänzlich neutral ist. Natürlich befindest du dich in einer von Designern geschaffenen Welt, aber - und das ist der Unterschied, den ich meine - das Spiel zwingt dir innerhalb dieser Welt nicht (für die ganz Genauen: nicht so sehr) auf, wo du hinschauen sollst und wohin nicht. Was dem Spiel fehlt, ist, salopp gesagt, die Perspektive IN der Perspektive. Um dem Zuschauer unterschwellig eine bestimmte Sichtweise zu suggerieren, ist ein Film jedenfalls weitaus besser geeignet als ein Spiel aus der Ego-Perspektive.
Das Wort “Ästhetik” mag falsch gewählt sein, keine Ahnung, ich bin kein Germanist. Jedenfalls stehen den Schöpfern von Film und Spiel bestimmte Mittel zur Verfügung, mit denen sie ihr Werk dramatischer/spannender/whatever gestalten können. Dazu gehört auch die freie Wahl der Kameraperspektive. Wann jetzt eine Kamera nur den Sachverhalt darstellt und wann sie darüber hinaus den Schauwert von Spiel/Film erhöht, das lässt sich m.E. schwer bestimmen. Der einfachste Weg, Letzteres zu verhindern, ist, so sehe ich das, den Spieler das Geschehen aus der Ego-Perspektive erleben zu lassen.
Eventuell wirst du meiner Argumentation entgegen setzen, dass alles, was man in 9-11-Survivor sieht, das Werk der Designer ist. Falls es so kommt, werde ich darauf natürlich auch noch eingehen, aber bis dahin sei nur erwähnt, dass die Formulierung “…und wohin nicht” (sofort im zweiten Satz) einfach nur unglücklich gewählt war. Scusi.
“Die Software ist, auch im Verzicht auf Hintergrundmusik, keineswegs neutral und emotionslos; ihr Inhalt ist schließlich das Resultat einer Auswahl und Gestaltung der Designer, keinesfalls eine Spiegelung von ontologischer Wirklichkeit.”
Die Software ist so neutral und emotionslos wie eine von Menschen geschaffene Software nur sein kann. Dabei ist die fehlende Hintergrundmusik ja nicht die einzige Komponente, welche die sachliche Darstellung unterstreicht. Es ist zusätzlich die schon angesprochene Kameraperspektive (und hier gehe ich mit Heffers Meinung und Ausführungen 100% konform), das Fehlen jeglicher Spielelemente, das Ausbleiben eines Start- und GameOver-Bildschirms. Weiter sei die praktisch nicht vorhandene Einrichtung des Raumes aufgeführt, wobei hier auch auf den Verzicht auf bebilderte Wände und insbesondere die amerikanische Flagge hingewiesen werden muss. Und um nochmals Kamera wie Perspektive zu bemühen: Es ist ja nicht nur die frei drehbare Kamera, die mir eine eigene Sicht der Dinge erlaubt, es ist die Egoperspektive, die meinen Avatar austauschbar und somit neutral macht. Eine 3rd-Person-View vermögte dies nicht.
Natürlich befinden wir uns aber schlussendlich immer noch in einem von Designern gestalteten Raum; “9-11 Survivor” deshalb seine Wertfreiheit abzusprechen ist dann zwar im Sinne des Wortes konsequent, aber letztlich sinnfrei, da es folglich nichts von Menschenhand Geschaffenes geben kann, was völlig losgelöst von persönlicher Färbung ist. Sieh Dir mal die Screenshots an - noch neutraler kann ein brennendes Büro nicht dargestellt werden, ohne dass man sich im luftleeren Raum befindet. Diese Art der Darstellung ist für mich das Höchstmas an Verzicht auf Emotion und vorgegebener Sichtweise, welches mit einem Medium erzielt werden kann und eine eindrückliche Demonstration, wie unterlegen eine filmische Umsetzung gegenüber dem virtuellen Raum in dieser Hinsicht ist.
“Auch die Frage nach den unterschiedlichen Möglichkeiten zur Distanzierung des Betrachters von Film und Videospiel ist meines Wissens noch nicht geklärt: offenbar kann Interaktion sowohl eine tiefere Immersion (z.B. durch engere Identifikation mit dem Protagonisten) als auch einen größeren emotionalen Abstand (in der offensichtlicheren Erkenntnis des Modelcharakters des Dargestellten) als etwa der Film erzeugen.”
Unter anderem deshalb schreibe ich in meinem Beitrag ja auch: “Auf welche Weise eine Interpretation wirkt, ist in grossem Masse davon abhängig, wie man sie reflektiert (…).” Ich habe Forenbeiträge von Leuten gelesen, die Gefallen daran fanden, die Figur in “9-11 Survivor” möglichst spektakulär in die Tiefe fallen zu lassen, wobei man hier von einem sogar enorm grossen emotionalen Abstand sprechen dürfte. Wie gegenteilig ich auf die Mod reagierte, habe ich ja beschrieben. “9-11 Survivor” hat einfach an keiner Stelle die Prätention, auf eine bestimmte Weise gelesen zu werden. Dies bringt mich zum Schluss, dass je emotionsloser eine Interpretaion im dreidimensionalen Raum ist, desto mehr eigene persönliche Emotionen lässt sie zu - eine Freiheit, die zu geben der Film in diesem Masse und in dieser breiten Spanne kaum imstande ist.
“In dieser Hinsicht würde ich nicht sagen wollen, ob ein Spiel ein generell größeres Vermögen zur Darstellung von Realität besitzt als ein Film (…).”
Dies tut es auch nicht und wurde so von mir nie behauptet. Ein Spiel (wobei dieser Ausdruck gerade im Hinblick auf “9-11 Survivor” ein äusserst unglücklicher ist) vermag es jedoch, den Spieler in anderer Weise zu intergrieren und zu binden, als ein Film dies in der Lage ist zu tun. Es ist letztlich egal, ob ich es witzig finde, meine Figur in den Tod zu stürzen oder ob ich schockiert nach einem Fluchtweg suche - die Mod gibt mir die Freiheit, beides oder ganz anderes zu tun, sie überlässt mir die Reflexion. Mir ist klar, dass es auch Filme gibt, die diese eher zulassen (als Beispiel sei “United 93″ angeführt), genauso ist mir bewusst, dass 99% aller Videospiele dies nicht tun (”Ico” als beispielhafte Ausnahme bestätigt hier die Regel). Aber die reine Möglichkeit, grösstmögliche Neutralität und damit unbeeinflusste Reflexion zuzulassen, ist dem Medium “PC-/Videospiel” viel näher als dem Medium “Film”.
Letztlich ging es mir in meinem Beitrag aber nie darum, eine endgültige Neutralität von “9-11 Survivor” zu propagieren, sondern dessen Legitimation zu erklären.
[...] Update: Die Diskussion über “9-11 Survivor” - ob es uns mehr sagen kann, als ein Film, ob es für die Legitimation von Videospielen sinnvoll ist, ob es wirklich neutral ist und ob es die Realität besser darstellen kann, als ein Film - ist sehr interessant. Wird aber nicht hier geführt. Dafür dort. [...]
Hier wurde durch ungeschickte Formulierung der Bezug nicht ganz klar. “sowas” meint nicht 9-11 Survivor explizit sondern 9-11 Survivor stellvertretend für die Gattung ähnlicher Kunstprojekte. Aus dem NYT Artikel:
Mods dieser Art wie auch Machinima kommen aus der Spieleecke, benutzen ihre Tools und sind doch keine Spiele. Während Spiele versuchen, Konsequenz der Handlung zumindest vorzugaukeln, geht es hierbei nur um eine beschreibende Darstellung ohne wesentliche Eingriffsmöglichkeit.
Auch wenn 9-11 Survivor keine expliziten Ambitionen hegt, so beinhaltet doch der Gedanke, den 11. September in einem Spiel interpretieren zu können, einen gewissen Anspruch an das Medium, bereits eine geeignetes Ausdrucksplattform zu bieten oder es mit dem Projekt zu einer solchen zu machen.
Könnte natürlich auch einfach bedeuten, dass Brennan, Caloud und Cole einfach ausserstande sind, mit etwas anderem als UnrealEd umzugehen.
“Mods dieser Art wie auch Machinima kommen aus der Spieleecke, benutzen ihre Tools und sind doch keine Spiele.”
Jan, dass 9-11 Survivor kein Spiel ist, ist doch genau das, was ThreeDude von Anfang an gesagt hat. Er erwähnt es sogar mehrmals in seinem Artikel!
(Sorry btw. dass ich “Spiel” hier des Öfteren ohne Anführungsstriche geschrieben habe)
“Auch wenn 9-11 Survivor keine expliziten Ambitionen hegt, so beinhaltet doch der Gedanke, den 11. September in einem Spiel interpretieren zu können, einen gewissen Anspruch an das Medium, bereits eine geeignetes Ausdrucksplattform zu bieten oder es mit dem Projekt zu einer solchen zu machen.”
Sehe ich nicht so, bzw. ist das äusserst spekulativ. Ich kann natürlich auch nur von den Quellen ausgehen, die mir zur Verfügung stehen, und aus all diesen konnte ich ich keinerlei Hinweise auf die von Dir angeführte These finden. Ich empfinde “9-11 Survivor” zu keiner Zeit als Spiel, sehe nirgends Ambitionen, dass es das sein will und noch weniger, dass es einen weiteren Zweck als den offensichtlichen (die “experience”) erfüllen soll.
Und solange sie sagen, dass “their goal was to reinterpret a historic moment by transplanting it to the medium with which they were most familiar: computer games”, solange bin ich (auch mangels anderen Hinweisen) gewillt, ihnen dies zu glauben
Natürlich funktioniert auch Deine Lesart - ich persönlich emfpinde es anders.