Review: Final Fantasy XII

Inwieweit die Veränderungen die Square-Enix in Final Fantasy XII in die Serie eingeführt hat das Design oder die Wahrnehmung des Genres jRPG beeinflussen, wird eine der interessanteren Beobachtungen sein, die wir 2007 zu machen haben. Dragon Quest und Final Fantasy haben in ihren frühen Teilen viele der Konventionen eingeführt, die das Genre bis heute heute definieren. Veränderungen am bekannten Schema waren stets eher behutsam als drastisch und das ganze Genre, mehr noch als Videospiele im allgemeinen, ist während der letzten Jahre zu einem Stillstand gekommen in dem quasi kein wesentlicher Fortschritt mehr zu verzeichnen war. Insofern sind die grundlegenden Bemühungen die in Final Fantasy XII unternommen wurden löblich, ihre Ausführung wirft allerdings Fragen auf, auf die ich noch keine zufriedenstellende Antwort gefunden habe.

Während der Dürre nach Final Fantasy IX und der Enttäuschung in Teil X waren meine Erwartungen an den nächsten Teil der Serie gemischt. An ein weiteres Nomura/Kitase Debakel hätte ich nicht eine Minute meiner Aufmerksamkeit verschwendet, als jedoch Matsuno als Mastermind hinter Final Fantasy XII bekannt wurde, bekam ich spitze Ohren. Erste Bilder und Videos versprachen eine Rückkehr zu klassichen Charakterdesigns im realistischen Look, das Setting angesiedelt in der Welt von Ivalice, die durch Final Fantasy Tactics und Vagrant Story bereits ein stimmiges Universum vorgab.

Dieser Einfluss nimmt Final Fantasy jedoch viel von seiner Identität, wie schon in Teil X fehlt hier das meiste dessen, was Final Fantasy erst definiert hat. Dem Spiel geht jeglicher Humor völlig ab, mit Ausnahme der (wirklich knuddeligen) Moogles sind alle Charaktere stets todernst bei der Sache. Die Grafik ist opulent und detailliert und gehört zum besten was die PS2 je darstellen wird, allerdings wirkt der Stil enorm trist und wenig abwechslungsreich. Mit all diesen Dingen ließe sich leben, wenn denn die Story ein wenig interessant wäre, doch weit gefehlt.

Ich hätte nicht gedacht, dass sich das zähe Geplänkel aus Final Fantasy X noch unterbieten lässt, aber in XII fällt es schwer, überhaupt von einer Story zu sprechen. Das Spiel ist enorm umfangreich (etwa 70 Stunden), aber nur ein Bruchteil dieser Zeit wird für das Erzählen der Rahmengeschichte verwendet. Die kurzen Sequenzen bilden keine flüssige Erzählung, motivieren kaum das Spielgeschehen und wirken vielfach eher wie ein Zugeständnis an Fans die Final Fantasy mit aufwendigen Rendervideos assoziieren als wie ein eingeplantes Designelement. Der politische Plot um die Machtspiele zweier Imperien bietet kaum Stoff für ein Videospiel und es stellt sich die Frage ob man in Ivalice nicht auch eine bodenständigere Geschichte mit Platz für Emotionen oder Drama hätte erzählen können. Die Geschichte bleibt stets belanglos und vorhersehbar, vermag durch ewig gemächliches Tempo nicht das kleinste bißchen Spannung zu erzeugen.

Unter diesen Umständen ist es schwierig bis unmöglich, den Protagonisten irgendeine Art von Leben einzuhauchen, die Partymitglieder wirken alle flach, einzig die aufgesetzt altertümliche Sprache der Dialoge ist bemerkenswert (and not in a good way).

Ärgerlich ist vor allem das hier verschenkte Potential. Dass die Geschichte im Ansatz Stoff für spannende Handlung bieten könnte und das einzelne Elemente durchaus gut geschrieben sind, ist nicht von der Hand zu weisen. Die Art und Weise jedoch, mit der Final Fantasy XII dem Spieler unzusammenhängende Handlungbrocken vor die Füße wirft, vergeudet diese Möglichkeiten. Etwa in der Mitte des Spiels findet die Party das Sword of Kings. Ein altes Relikt, das, öhm, unglaublich mächtig ist, um, äh, Nethicite zu zerstören, das sich sogar ausrüsten lässt, und dann? Nach einem winzigen Auftritt in der entpsrechenden Zwischensequenz spielt das Schwert weder im Spiel selbst, noch in der Handlung eine Rolle.

All diese Probleme sind für die Bedeutung von Final Fantasy XII jedoch allenfalls sekundär. Im Vordergrund steht das neue Kampfsystem. Das Spiel ist extrem lang und nur ein Bruchteil dieser Zeit entfällt auf Storysequenzen, die meiste Zeit verbringt der Spieler stattdessen in Dungeons und Oberwelt-Abschnitten, bekämpft zahllose Monster und levelt auf. Wie wichtig das für das Spiel ist, zeigt das Vorhandensein der Marks, einer Reihe von besonders schweren Monstern, deren Vernichtung auf Steckbriefen ausgeschrieben ist. Die Marks (sowie die Esper, die lediglich zum Einsammeln da sind, im Kampf auf der Seite des Spielers kommt ihnen keine praktische Bedeutung zu) sind das umfangreichste Element und gleichzeitig der Schlüssel zur Widersprüchlichkeit des ganzen Spiels.

Im Vergleich zu den gewöhnlichen Gegnern sind die Marks recht knackig und lassen sich oft ohne ein bißchen Planung kaum bezwingen. Planung bedeutet dabei das richtige Wählen der Gambits, kleine Logikbausteine, die das Verhalten der Partymitglieder steuern. In Verbindung mit den Echtzeit-Auseinandersetzungen ohne separaten Kampfbildschirm bilden sie das Kampfsystem von Final Fantasy XII. Vielfach für seine Fortschrittlichkeit gelobt, sieht kaum einer Spieler oder Kritiker, dass das neue Spielgefühl tatsächlich nicht vom Fortschritt geprägt ist, sondern von der Offenbarung der Lächerlichkeit gängiger Genrekonventionen.

Gelobt wird der Verzicht auf den seperaten Kampfbildschirm, der sonst die Kontinuität der Rollenspielwelten beeinträchtigt, sowie dem automatischen Verhalten der Partymitglieder die nun die Aufgaben selbsttätig ausführen, für die die man sonst zwar kaum nachdenken, zumindest aber ein paar Knöpfchen drücken musste.

Zufallskämpfe auf seperaten Kampfbildschirmen sind historisch aus den Unzulänglichkeiten der 8 Bit-Systeme entstanden, als man weder viele Sprites auf der Karte darstellen konnte, noch die vielen Informationen die für Kämpfe benötigt wurden unterzubringen wusste. Selbst als diese technischen Hindernisse wegfielen, wurde an diesem System festgehalten.

Der Ursprung des Genres, Dragon Quest, war eine japanische Version von Ultima, einer Computerumsetzung eines Pen&Paper Rollenspiels, einem System um interaktive Geschichten zu erzählen. Zur Einschränkung der Handlungsmöglichkeiten der Spieler kamen (und kommen auch heute noch) mehr oder minder komplexe mathematische Systeme zum Einsatz. Dass diese Systeme nur Mittel zum Zweck sind, wird bei der Betrachtung von Computer-Rollenspielen gern übersehen. Während einer kurzen Periode vor einigen Jahren habe ich mit Freunden Shadowrun gespielt, nicht mehr als ein paar Sitzungen. Während dieser Sitzungen haben wir uns um die Regeln häufig kaum geschert und stattdessen so oft wie möglich ad hoc entschieden wer wie handeln konnte. Das funktionierte ganz wunderbar.

Die Entwicklung die das jRPG von Dragon Quest bis heute durchmacht, läuft in etwa wie folgt: Zuerst kam der Nachbau einer Pen&Paper Adaption, gefolgt von inkrementeller Ausbauten dieser Adaption mit neuen Elementen wie Echtzeitkampfsystemen, komplexeren Magie- und Ausrüstungsmodellen. Starke japanische Einflüsse in die Stories sowie Vermischung mit Aspekten aus Rundenstrategiespielen bringen uns irgendwo zwischen Final Fantasy VIII und SRPGs wie Tactics Ogre. Die Statistiken die ursprünglich mal Mittel zum Zweck waren, sind in den Mittelpunkt der Spiele gerückt. Zwar lässt sich inzwischen ein allmählicher Rückgang der Zahlenwut verzeichnen (von Nischentiteln wie den den Nippon Ichi Spielen mal abgesehen), die Idee, dass, um interaktiv Geschichten zu erzählen, das Dragon Quest Modell aus den 80ern nicht unbedingt das geeignetste ist, kommt aber scheinbar niemandem. Das Resultat sind zahllose, mit Klischees überfrachtete Titel, die, stets einem festen Schema folgend, immergleiches Publikum bedienen.

Das Absurde ist nun, dass Final Fantasy XII mit dem Verzicht auf den Kampfbildschirm zwar ein Statement weg vom Zahlenwust macht, dies aber erstens nur halbherzig tut und zweitens das eigentliche Problem verkennt und die lästigsten Übel nicht nur beibehält sondern sie noch verschlimmert.

Nach wie vor wird der Charakterfortschritt von sichtbaren Zahlen beherrscht und von Formeln gesteuert, deren Existenz zwar hervorgehoben, deren genaue Funktionsweise dem Spieler aber dennoch vorenthalten wird. Das Finden der mächtigsten Waffe im Spiel hängt davon ab, 64 über die Welt verstreute Truhen, die sich von gewöhnlichen Truhen durch nichts unterscheiden nicht zu öffnen. Das ohne Guide herauszufinden ist nicht unwahrscheinlich sondern unmöglich. So einen Mist kann man sich kaum ausdenken. Andere Items stehen in einem speziellen Shop zur Verfügung, dessen Angebot sich gemäß komplizierter Formeln aus den verkauften Hinterlassenschaften besiegter Gegner zusammensetzt, die nach gewissen Wahrscheinlichkeiten erscheinen. Wieder braucht man entwieder unglaublich viel Freizeit oder nur ziemlich viel Freizeit und einen Strategy Guide. Nicht umsonst erinnert das ganze Kernspiel mit den Marks, an ein Online-Rollenspiel.

Das Gambit System stellt mich ebenfalls vor ein Rätsel. Ich frage mich, was Leute, die Square für diese Entscheidung bejubeln, überhaupt antreibt Videospiele zu spielen. Die Gambits machen den Spieler zum Zuschauer der höchstens in Notsituationen eingreifen muss. Selbst die meisten der (nicht-optionalen) Bosskämpfe lassen sich mit einem Standardsatz an Gambits ohne weiteres Zutun bestreiten. Das einzige was dem Spieler bleibt, ist das Manövrieren der Party über die Map. Was daran fortschrittlich sein soll, entzieht sich mir.

Die Ironie an der ganzen Angelegenheit ist, dass gerade Dragon Quest VIII im Grunde wesentlich fortschrittlicher ist als Final Fantasy XII es je sein kann. Dragon Quests Spielmechanik ist erzkonservativ, aber darüber — und damit hebt es sich von Final Fantasy so sehr ab — ehrlich. So ein großer Schritt gegenüber ATB ist das FFXII System nicht, stellt man sich vor dass anstelle der Gambits bei jedem aktionsbereiten Partymitglied das Befehlsmenü aufklappt. Diese Verlogenheit, dieses Ablenken von den Kernproblemen durch oberflächliche Maßnahmen, ist gerade woran das Genre krankt. Bei Dragon Quest wird aus Zahlen hingegen wird kein Hehl gemacht, die Mechanismen die dem Spiel zugrunde liegen sind durch- und überschaubar. Der Kampfbildschirm erfüllt hier einen Zweck, er präsentiert uns die liebevollen Gegner und erlaubt dem Spieler die Bedienung eines Kampfsystems, das in seiner konzeptionellen Gradlinigkeit Final Fantasy XII weit überlegen ist.

Statt Final Fantasy vom Ballast zu befreien, wurde von Square-Enix all der alte Plunder in den Schrank gestopft und die Tür mit Mühe zu gemacht. Ihr Glück, dass noch niemand die Idee hatte, sie wieder zu öffnen und einen Blick hineinzuwerfen.

34 Kommentare zu 'Review: Final Fantasy XII'

Also Du konntest FFX schon nicht leider und nun wetterst Du auch noch gegen den bis jetzt nach FF7 und FF10 besten Titel der Serie. Mit FF12 habe ich so viel Spaß gehabt wie schon lange nicht mehr mit VIdeospielen. Selbst Zelda auf meiner Wii stinkt dagegen ab. Spiel doch wieder FF3. =) Auf Retro stehst Du ja so. =P

Frohes neues Jahr btw! =)

Jan

Das du FFXII magst wundert mich wirklich. Das Spiel kommt ohne jeden Kitsch aus.

Jan

Ui, ich les grad du hast erst 10h FF und 4h Zelda hinter dir.
Das ist in beiden Spielen so gut wie nichts.

mymoritzmac

Oh oh, wenn ich weiter so viel schlechtes über FFXII höre, dann wird meine Zeit mit dieser Serie möglicherweise vorbei sein.
Da geh ich doch besser mal FFVIII durchspielen.

4lmagest

Hm, ich hab wirklich Mühe mir ein (j)RPG komplett ohne Stats und Rüstungsmodelle vorzustellen. Kannst du das etwas genauer definieren Jan? (ist das nicht bereits ein Action-Adventure?)

Verschenktes Potenzial in FFXII :
Gerade bei solch einer riesigen Welt mit so vielen NPC´s und Monstern, wäre es doch genügend Platz für einen Hintergrund vorhanden:
Mythen, Legenden, ein bisschen Gerüchte hier, ein bisschen Rätseln da. Man muss ja nicht gerade eine Herr der Ringe - Welt mit einer eigenen Sprache entwerfen, aber ein paar Elemente könnten dem Spiel mehr Tiefe einflössen, als mehr Poligone auf dem Feld.

Jan

Ein komplettes jRPG ohne Stats scheint mir auch schlecht möglich. Wäre dann vielleicht sowas wie Kingdom Hearts (aber bitte in gut), wobei das schon in Richtung Action-Adventure geht.

Das ist allerdings das Zentrum, auf das sich allmählich alles zubewegt. Eine solche Entwicklung würde mir nicht schmecken. Was passieren könnte, wären Rollenspiele die sich ihren Problemen stellen. Dass das geht zeigen Mother und Dragon Quest. Dass das Potential, Geschichten zu erzählen noch lange nicht am Ende ist sieht man an Final Fantasy VI.

Ich bin enorm gespannt auf die Mistwalker Produktionen.

(nicht ganz spoilerfrei)
wow..ich kann deinem review fast komplett zustimmen. hätte es besser nich formulieren können.
an sich finde ich, dass es ein super spiel ist. doch für ein final fantasy ist die story definitiv nicht das was es sein sollte: emotional und mitreißend. ich denke da an ff6, wo mittendrin die welt untergeht und dramatik und humor so dicht beieinander liegen, dass es entertaiment pur ist! in ff7 ists ähnlich…und in beiden titeln muss man einen extrem fiesen oberfiesling davon abhalten zur extrem fiesen gottzeit zu mutieren und das universum an sich zu reißen. und worum gehts in ff12? UM DIE VERHINDERUNG EINES KRIEGES………………….
tja, so isses. die verhinderung eines blutigen konflikts zwischen den ländern arcadia und rossaria…wobei man letzteres noch nicht einmal kennenlernt. einige charaktere sind zwar an sich ganz nett (balthier is schon irgendwie ne cool sau), nur wie du schon sagtest: viel zu flach und praktisch fast ohne vergangenheit. zum beispiel die heldin penelo…sie ist ein waisenkind und die beste freundin von vaan. so, mehr erfährt man im gesamten spiel nicht über sie. das wars… was ist das bitteschön im vergleich zu charakteren wie cloud strife, vincent valentine oder terra?! im spiel wird auch viel zu wenig geredet. man kann zwar von (schier unendlich) vielen NPCs (schier unendlich) viele belanglosigkeiten erfahren, dialoge zwischen den hauptcharakteren gibt es allerdings sehr selten. somit kommts dann auch selten zu spannungen oder gefühlsänderungen zwischen ihnen…(ich denke da z.b. an den konflikt cloud barret).
hinzu kommt halt dass die story NULL überaschungsmomente bietet und man sich immer genau denken kann was als nächstes geschieht und wie alles endet. die richtung mit der die story beginnt, bleibt bis zum ende unverändert. bei der end-sequenz bin ich persönlich fast eingeschlafen.

spielerisch hingegen hab ich wenig auszusetzen an ff12. wenn einem die gambits stören, is man irgendwie selber dran schuld. mann KANN sie ständig benutzen, MUSS man aber nicht. zumindest den party leader hab ich immer komplett selber befehligt. dumm nur, dass man fast immer nur das selbe macht. an sich finde ich das neue kampfsystem prima, weil es schnell ist, willkürlich und dynamisch. allerdings vermisst man schon die taktische ruhe und die perfekte übersichtlichkeit wie bei den kämpfen in ff10, welches mein persönliches lieblings-kampfystem besitzt. den sinn der esper hab ich übrigens auch noch nicht entdecken können.

unterm strich muss man echt sagen, man hätte echt vieles besser machen können. weniger ist oft mehr, dafür sollte aber die abwechlung stimmen. diesen satz sollten sich die entwickler von ff13 zu herzen nehmen.

Schettler

@4lmegest: Das Spiel hat schon eine Menge Hintergrundinformationen und zwar in Form kleiner Informationshäppchen, die man sozusagen freispielt indem man eine bestimmte Anzahl eines Gegnertypus bezwingt. Ist aber seltsamerweise zwar enorm viel aber doch oberflächlich und ziemlich käsig.

Hast du das Spiel denn noch durchgespielt, Jan? Das Sword of Kings hat nämlich ziemlich entscheidende Relevanz im späteren Verlauf der Geschichte.
Du hast mit deiner Kritik der Story prinzipiell zwar recht, wenn du aber da aufgehört hast wo ich denke dann hast du den FF-turn noch gar nicht mitbekommen.

Jan

Ich kanns mir vorstellen, aber 30-40h lang nichts von dem Schwert zu hören und dann am Ende ein “Ups, wir haben ja hier dieses vergessene Plot-Device” ist genauso ungeschickt.
Das Problem ist, dass die langgezogene Handlung den Bezug und die Kontinuität zwischen beiden Ereignissen (Finden und Verwenden des Schwertes) stört.

Mh… hab bisher erst 20 Stunden von FF12 gespielt und du nimmst mir jetzt quasi jede Hoffnung. Das mit der langgezogenen Handlung ist mir auch schon aufgefallen, ich hatte z.B. das Problem, dass ich als Gelegenheitsspieler (hab oft nicht den Nerv und die Zeit zum zocken) große Probleme habe, der Story zu folgen: Selbst wenn man ein paar Stunden am Stück spielt bekommt man in der Zeit eher ein paar kleinere Ereignisse, quasi Sub-Story-Arcs mit. Die großen Handlungsbrocken der Gesamtgeschichte sind wirklich sehr weiträumig verteilt, so dass in meinem Fall z.T. mehrere Wochen dazwischen liegen, da ich in der Zwischzenzeit evtl “nur” mal 5 Stunden weitergespielt habe und diese Zeit mit Dungeongerenne und einer Subquest zugebracht habe. Kurz, wenn du sagst die langgezogene Handlung stört die Kontinuität, hast du absolut recht.

Die Welt wiederum finde ich ganz sympathisch und das Kampfsystem durchaus gelungen, wenn auch zugegebenermaßen gelegentlich etwas sehr passiv. Es ist eben sehr an MMORPGs angelehnt, das mag man oder nicht. Allerdings ist es das erste Spiel seit langem, bei dem mir reines Leveln mal wieder etwas Spass gemacht hat - ein Aspekt bei RPGs den ich immer gehasst habe. Die Charaktere… Fran und Balthier haben den Style-Award, der Rest ist solala… Zwar ganz nett aber irgendwie austauschbar. Die mangelnde Interaktion der Charas ist wirklich schlimm, gerade das hat frühere Teile der Reihe ausgemacht.

Der etwas weniger klischeebelastete Storyansatz (mal was anderes als “bash da badass”) mit der Politik ist eigentlich eine nette Idee, aber zusammen mit den genannten Schwierigkeiten bei der Kontinuität geht sie total nach hinten los. Ich gebe zu, dass ich atm nur in groben Zügen verstehe, was in Ivalice gerade abgeht, und das finde ich wirklich, wirklich tragisch.

Das Finden der mächtigsten Waffe im Spiel hängt davon ab, 64 über die Welt verstreute Truhen, die sich von gewöhnlichen Truhen durch nichts unterscheiden nicht zu öffnen. Das ohne Guide herauszufinden ist nicht unwahrscheinlich sondern unmöglich.

Nicht im Ernst, oder?

Diese Art von “hidden extras” (die bei denen die Chancen sie zu finden nur marginal geringer sind, als die Chancen das Bernsteinzimmer in der hintersten Ecke des eigenen Einbauschranks zu entdecken) gehen mir in Spielen generell auf die Nerven, aber das schlägt dem Fass die Krone ins Gesicht.

Wenn das Spiel in deinem Text nicht so nach “ironiefreies Epos” klingen würde, würde ich vermuten dass das eine Parodie auf diese Unsitte sein soll…

Btw: Netter Bogen zur Historie der JRPGs.

Jan

Doch:

Zodiac Spear
The most powerful weapon in the game has a trick to it that those who have to open EVERY treasure chest would miss out on. There are 4 places with treasure chests that must NOT be opened in order for the Zodiac Spear to appear:

1) Treasure chest in Lowtown, outside of Old Dalan’s place
2) When sneaking into the palace (Before getting the Goddess Tear), there are several chests in the Cellar. Do not open the two chests in the southeast corner.
3) All treasure chests in the Confiscatory (the place where you get your weapons and armor back after being captured)
4) In the Phon Coast, later in the game, there is an island with 16 chests all near each other. The 4th chest that must NOT be opened is among these, so it is best to leave them all alone. They only contain Gil anyway.

If you’ve left all these treasures be, you’ll find the Zodiac Spear in the Necrohol of Nabudis.

-http://www.gamespot.com/ps2/rpg/finalfantasy12/hints.html

Verraffst du das, hast du eine 0,1% Chance das Ding an einer bestimmten anderen Stelle zu finden.

Jan

@kai:
Du hast bei 20h wahrscheinlich erst eine Minimalausstattung an Gambits. Wenn du mehr von denen kriegst, musst du wirklich nichts mehr machen.

Schettler

Du hättest es wirklich zu ende spielen sollen, dein Review hätte dann bestimmt mehr Verachtung im Unterton.
DIe Zugeständnisse an das Label und die Zielgruppe werden nach Giruvegan erst richtig offensichtlich.

Jan

Ich bin dabei

Jan

Hach:

Genau, hach… muss endlich mal wieder FF6 spielen… Oder überhaupt was O.o

wonderboy

@Jan:
Wenn einem die alten (8 und 16 Bit-) RPGs so viel liegt, empfehle ich dringend eine X360 heranzuschaffen für Blue Dragon. BD orientiert sich an den alten 16 Bit-FFs, auch Elemente aus CT wird geboten.

“Der Kampfbildschirm erfüllt hier einen Zweck, er präsentiert uns die liebevollen Gegner und erlaubt dem Spieler die Bedienung eines Kampfsystems, das in seiner konzeptionellen Gradlinigkeit Final Fantasy XII weit überlegen ist.”

Wie du treffend sagtest sind (Zufallskämpfe auf) seperate Kampfbildschirme historisch (aus den Unzulänglichkeiten der 8 Bit-Systeme) entstanden, selbst die PS2 schafft es nur mit Mühe Gegner/Monster und Spielfiguren auf einer einzigen Oberwelt darzustellen. Kommende RPGs für die PS3 (FFXIII od. White Knight Stories) verwenden voraussichtlich keine seperate Kampfbildschirme. Auch ein DQIX löst sich vom alten Kampfbildschirm.

wonderboy

Ich habe jetzt mal keinen Kommentar hier gelesen, und deshalb gehe einfach nur auf den Text ein - kann sein das vielleicht schon einiges genannt wurde, wenn dann einfach ignorieren oder nach oben verweisen.

Warum KEIN HUMOR ein negativer Kritikpunkt ist, verstehe ich nicht. Du hast ja meinen Text gelesen, ich bin der Meinung Krieg ist kein Hintergrund für eine lustige Slapstick-Story. Find’ ich persönlich sogar für ein JRPG was Neues, kann mich jedenfalls an keinen Titel erinnern der nicht durch “Spaßcharaktere” oder comic-relief negativ aufgefallen wäre (in letzter Zeit jedenfalls). Aber ich geh’ auch zum lachen in den Keller.

Zur Story… imo ist das “belanglos-triste” so derbe back to the roots, das geht gar nicht mehr… mit der Geschichte sind wir wieder voll in den 8 Bit Tagen angelangt - get your stuff together, kill the big foozle, fuck yeah. Und ich fand’ die Story trotzdem gut. Öde Kriegschroniken wie diese gibt es leider heutzutage nicht mehr häufig, früher war das mal anders.

Hmm, bei der Tiefe der Charaktere kann ich auch nicht wirklich zustimmen… ich fand’s vollkommen ausreichend. Diese ganze Soap-Operakack nimmt in vielen Spielen einfach einen viel zu großen Platz ein, das ist der Grund weshalb (J)RPG-Spiele immer mehr zu Cutscenes verkommen die von grind-sessions unterbrochen werden.

Auch das Schwert und das ganze, kurze Geschehen drumrum ist doch einfach mal total 8 Bit… find’ ich geil, eben weil es eigentlich genau nur für einen Dungeon taugt (und da hatte ich schon ne’ Waffe die besser war als das Schwert) und einfach nur der spielerische Gag für eben diese Stelle ist. Das ist ein riesiger Rückschritt, total retro und deswegen genial.

“Im Vergleich zu den gewöhnlichen Gegnern sind die Marks recht knackig und lassen sich oft ohne ein bißchen Planung bezwingen.”

Scheiße… sag mir nicht du hast ne Zeichenbegrenzung oder der Rest von meinem Text fehlt…. FUCK! Da kam noch ein Text mit biblischer Länge… FUUUUUCK!

Jetzt habe ich keinen Bock mehr, Gute Nacht.

Jan

Ne Zeichenbegrenzung gibts eigentlich nicht, sorry
Und in dem Satz da am Ende sollte das “kaum bezwingen” heissen, ist im Text schon gefixt.

Die Final Fantasy Geschichten waren bisher keine Slapstick Geschichten. Lediglich einzelne witzige Elemente haben die Handlung aufgelockert.

FF XII aber geht jeglicher Spannungsaufbau völig ab. Es passiert einfach gar nichts. Die ganze Zeit. Das gilt in zweierlei Hinsicht: 1. Aktion. Es tut wirklich niemand etwas. Die Protagonisten handeln nicht, reflektieren nicht einmal. 2. Gefühle. Es gibt keine Emotion, ob Slapstick, Spannung, Erleichterung, Romantik. Die Figuren leiern hölzern ihre wenigen Dialogzeilen ab. Einzige Ausnahme bilden verschiedene Sequenzen ganz zu Beginn des Spiels, die vor dem Gesamtumfang des Titels aber kaum ins Gewicht fallen.

Was man hätte machen können:
Liebesgeschichte zwischen Ashe und Vaan oder sonstwem. Irgendwer stirbt, alle trauern. Einen starken Antagonisten aufbauen der die Party immer wieder aufreibt. Balthier zum Verräter machen. Einen Moogle als Sidekick. Einen klaren Feind. Ein fucking Imperium ist kein Feind, stell dir Star Wars ohne Darth Vader und Palpatine vor. Mehr Plot-Devices. Kleine, überschaubare Abschnitte. Abwechslungreichere Dungeons.

Das entspräche zugegebenermaßen weder Matsunos noch Kawazus Stil, ich bin allerdings der inzwischen Meinung, das sich Matsunos Ideen sich mit Final Fantasy ohnehin schlecht vereinbaren lassen (Kawazus sowieso nicht).

Ach, Mann… darauf bin ich im Rest meines verlorenen Textes auch noch drauf eingegangen. Verdammt, daß kriege ich nicht nochmal wieder so hin… gibt’s irgendwelche Zeichen die ich in deinen Kommentaren vielleicht vermeiden sollte? (eventuell kannst du ja mal meinen Beitrag editieren, vielleicht, ja nur vielleicht ist der restliche Text noch irgendwo und wird nicht angezeigt weil da einfach mal irgendwas anders interpretiert wurde, und jetzt ein Abschlußzeichen fehlt oder so…)

FF12 ist einfach ein dickes F U! an all JRPG-Fans. Alles was du forderst, interessane Charaktere, tolle Story… dafür brauche ich kein Spiel. Das macht ein Buch oder ein Film besser. Warum dann spielen? Besonders wenn das Spielprinzip selbst nur bedeutet grinden, Zeug sammeln, stark werden, um mehr zu grinden, mehr Zeug zu sammeln und noch stärker zu werden. Es ist das japanische RollenSPIEL auf den Punkt gebracht und zeigt doch vortrefflich wie nutzlos JRPGs eigentlich sind.

Ich find’s eigentlich Klasse das Squarenix diesen “Das Spiel spielt sich halbwegs selbst”-Modus eingebaut hat, den bei sowas wie Dragonquest kriege ich nach 14 Jahren Zocken einfach Pickel… der spielerische Aspekt von JRPGs ist schon seit Jahren sinnfrei und stagniert, warum also dem Spieler nicht das abnehmen was ihn vom eigentlichen Kern abhält - einer belanglosen Geschichte mit ebenso belanglosen Figuren über die er sich dann im Internet auslassen kann… damit zeigt Squarenix doch nur wie sehr sie ihre Fans eigentlich hassen, und das liebe ich daran.

Vagrantstory war IMO Square’s letzter Versuch noch ein RollenSPIEL zu machen, mit System usw. - aber die ganzen Affen da draußen wollen das nicht, einen Film der durch “Gameplay” unterbrochen wird, das verkauft sich anscheinend besser. Und um alles noch zugänglicher und Film-like zu machen, spielt sich das Spiel eben fast selbst… IMO genial.
Mal im Ernst, Final Fantasy war noch nie ein ROLLENspiel, eine Soapopera mit Kämpfen zum wegdrücken, das war es. Mit Figuren die in den seltensten Fällen etwas gemacht haben, was man selber auch machen würde… eine Geschichte die einem erzählt wird, und die einem vorgaukelt man dürfte selbst etwas entscheiden - aber im Endeffekt wird man doch nur durch eine Geisterbahn geschickt, bis man irgendwann am Ende ankommt und das Spiel aus ist.
Dazu kommt, das JRPGs den Spieler eigentlich kaum fordern, sind sie doch auch die einzigen Spiele die wirklich JEDER durchspielen kann… man muß dafür nicht gut sein, oder den Plan haben - mit ausreichend Zeit und Durchhaltevermögen kann JEDER das Ende sehen, und um die Klientel die weniger Zeit oder Durchhaltevermögen hat, wurde eben der “Autoplay”-Modus in Form der Gambits eingeführt… ich warte eigentlich nur auf den Tag an dem Final Fantasy auf klassisches Deathtrap Dungeon-Niveau (Buchreihe von Ian Livingstone) runter entwickelt wird, die grobe Richtung ist vorgegeben, hin- und wieder ein Kampf und nur noch ein paar Entscheidungen treffen und sehen was passiert. Alternativ gibt es Final Fantasy 15 od. 16 dann gleich als Cutscene-DVD bzw. Kinofilm… wer spielt denn bitte JRPGs aufgrund ihrer tollen Spielsysteme!?

Denk mal drüber nach, wieviele RPGs du wegen ihrer tollen Spielmechanik magst, und wieviele im Gegenzug dazu durch Charaktere, Setting und Figuren überzeugen… (das du die Opernszene aus FF6 verlinkst, spricht ja eigentlich schon Bände).
Mag sein das ich besonders kritisch bin im Augenblick, weil ich gerade in eine Grupper LARPer und P&P-Spieler in meiner Stadt aufgenommen worden bin, und mir die Augen geöffnet worden sind, was es eigentlich bedeutet Rollen zu spielen…

Ist einmal mehr weitab vom Ausgangspunkt der Diskussion, zeigt aber doch ganz deutlich das CRPGs als Genre dringend neue Wege einschlagen müßen oder aber als “Spiel” auf kurz oder lang scheitern werden.

@jan: ja, diese szene wurde meiner meinung nach bis heute nicht getoppt bei einem ff. sie hat dramatik, melancholie, die situation is geil (celes muss einspringen und schnell den text auswendig lernen), man wird sogar spielerisch darin aktiv, dann der gag dass der “running-gag-charakcter” ultros cartoonmäßig ein gewicht auf die bühne schmeißen will aber zu schwach ist und deshalb ewig braucht…und enden tut das ganze mit einem bosskampf…. hachja, das ist spieldesign!

Jan

@Aulbath.
Deine ersten drei Absätze: Du stelltst bei dem Spiel das gleiche fest wie ich, ziehst aber andere Schlüsse daraus. Richtig ist, dass ich für eine tolle Story kein Spiel brauche. Richtig auch, dass FFXII weder Story noch interessantes Gameplay bietet. Wieso du dass allerdings gut findest, entzieht sich mir. Ein “F U” an die Spieler ist FFXII auf keinen Fall. Erstens nimmt sich das Spiel dafür zu ernst, zweitens verfügt Square nicht über genügend Selbstbewusstsein, sieh dir an wieviele FF7-Spinoffs 2006 erschienen sind oder angekündigt wurden.

Das jRPGs keine Rollenspiele im AD&D Sinne sind ist klar und wird auch von niemandem bestritten. Die Bezeichnung hat sich aber nunmal etabliert.

Vagrant Story hat sich deshalb nicht verkauft, weil das Spiel fürchterlich komplex ist, so dass man darin ohne intensives Studium des dahinterliegenden Regelsystems kaum auf einen grünen Zweig kommt.

Dass der Autoplay Modus für Spieler mit wenig Zeit oder Geduld eingeführt wurden ist einfach nur Unsinn. Das Spiel läuft dadurch nicht schneller ab.

@Jan: Ich find’s gut, aus vielerlei Gründen - vorallem aber weil es eben total “back to the roots” ist. Guck dir Final Fantasy 1&2 an - all die Fehler die FF12 macht, sind da auch drin. Und das ca. 15 Jahre später… ist doch irgendwie unglaublich, oder? Und wenn man jetzt noch bedenkt auf wievielen Listen FF12 wohl GOTY wird…

Das ist alles so absurd, und das gefällt mir an FF - denn es läßt mich einfach jegliche Hoffnung an das Genre verlieren.

Vagrant Story ist gerade wegen dem IMMENS komplexen System Gott… und das braucht nunmal auch Einarbeitungszeit, dafür ist es aber auch “rewarding” wie man so sagt.

Autoplay = Das spielt läuft nicht schneller, das ist richtig -ABER man kann nebenbei was anderes machen… gibt man allen Figuren Autoattack-gambits, und stellt sie in ein ziemlich belebtes Areal kloppen die munter durch die Gegend und man kann nebenbei Staubsaugen, E-Mails beantworten oder Haare waschen gehen ohne auf XP und LP zu verzichten… daß meinte ich mit wenig Zeit und/oder Ungeduld.

4lmagest

@Aulbath
jRPG haben für dich also keine Anforderungen und sind also von allen irgendwann durchspielbar?

Ich empfehle dir “Breath of Fire: Dragonquarter”.
Das Spiel bietet in vielerlei Hinsicht Schwierigkeiten:
Es gibt einen Countdown(bei 100% ist das Spiel vorbei), schlechte Ausrüstung, und schwere Gegner. Das Speichersystem ist nur ausserhalb der Dungeons vorhanden. Das einzige was man dagegen unternehmen kann, ist sich ein Lösungsbuch zu kaufen und selbst dann braucht man einen gewissen Sinn für Taktik um sich durch die Gegnerhorden zu wälzen.
PS: Keiner übernimmt für dich deine Entscheidungen, welche wenn sie falsch sind gerade beim ersten Durchspielen die ganze Truppe ins Grab befördern können:
z. B: Man hat einen harten Gegner, nutzt die monströse Verwandlung des Hauptcharakters um ihn wegzupusten und der Zähler steigt um 4 %. Am Ende des Spiels ist dein Gegner nahezu unbezwingbar und es sind gerade diese 4 %, die man dringend bräuchte und nun nicht mehr hat.

@4lmagest: Sicher, es gibt Ausnahmen (BoF5 habe ich übrigens selbst und finde es sehr gelungen) - aber, guck dir einfach BoF1-4 an…

ABER, auch bei BoF5 nutzt es einfach immer wieder zu grinden und von vorne anzufangen. AFAIR war es doch so (ist schon ewig her), das man die Feinde bzw. den Dungeon zurücksetzt, und nochmal durchrennt um seine Mannen aufzupäppeln, richtig? Kann allerdings sein, das ich mich da irre… oder mußte man das Spiel 4-5x durchspielen? Weiß nicht mehr.

Äh, ich hab FFXII nicht gespielt, aber die Diskussion hier find ich kurios.

Aulbath, wenn ich deine Kommentare mal auf einen einzigen Satz reduziere: Du findest das Spiel klasse, weil es so scheiße ist? Genauso liest sich das jedenfalls bei dir…

@Jan: Klasse Review! So gut, dass ichs mal wieder komplett und inklusive aller Kommentare gelesen hab, obwohl mich das Spiel selbst nicht die Bohne interessiert. :)

@Chris: Erfasst.

Jan

Danke, danke

Auli: wie wärs wenn du einfach aufhörst Videospiele zu kaufen und zu spielen? Wär vllt die simpelste Lösung.

Jan: jau, schönes Review, auch komplett gelesen… und beschlossen, dass ich FF12 NICHT brauche.

Immer wieder herrlich, wenn sich anscheinend zu alte Herren an Retrokram a la Final Fantasy 6 erfreuen. Bin bei 35 Stundenspielzeit bei Final Fantasy 12 und ist für mich nach Teil 7 und 10 der beste Teil der Serie.

@JSR: Jepp, sehe ich genauso. Bzw. werde ich so machen.

@Marc: Ich denke ich bin weitaus jünger als du, und erfreue mich trotzdem an FF6… explodiert jetzt das Internet?

vladek

@ Jan das Spiel an dem du nichts aus zusetzen hast muss erst noch erfunden werden!
PS:hab vieles von dir gelesen zb.FFX und FFX-2 deine formulierungen sind immer sehr lustig zb.da waren nur schwule Psychos (FFX Review).
Kuck bitte nicht so sehr bei mir auf Grammatik bzw. Rechtschreibung,da du dadrin en sehr starke Fanatiker bist.Ich weiss das ich ein Sprachvergewaltiger bin.