Kinect: Eine Beobachtung

Die Tage saß ich in einer Runde mit Leuten die nochmal 10 Jahre älter waren als ich und mit Videospielen so absolut gar nichts am Hut haben. Auf dem Fernseher des Gastgebers saß ein Kinect-Sensor und es wurde mit Begeisterung von Child of Eden erzählt. Als großer Fan von Rez wollte ich da schon mal gerne einen Blick drauf werfen, ausserdem hatte ich noch nie mit Kinect gespielt. Ich war skeptisch seit das Ding rauskam, genau wie meine videospielenden Freunde.

Das Erlebnis war ungefähr genauso wie das erste mal an der Wii, eine Mischung aus Ernüchterung und leichter Frustration. Spannender war es, die Nicht-Zocker beim Umgang mit Kinect zu beobachten. Das Ergebnis war was ich vermutet hatte:

It doesn’t fucking work.

Warum nicht? Entgegen der Vorstellungen und Marketingversprechen von Microsoft (und damals Nintendo) ermöglicht Kinect alles mögliche, aber keine natürliche Steuerung. Kinect entfernt das Medium “Controller” nicht, sondern ersetzt es.

Die Steuerung eines Spiels mit dem Controller erfordert vom Spieler die Abstraktionsleistung, die Bewegungen der Sticks und Buttons in Aktionen der Spielfigur oder Kamera zu übertragen. Diese Abstraktion ist es, die unerfahrenen Spielern schwerfällt. Bis der Spieler ausserdem eine instinktive Daumen-Auge-Koordination entwickelt ist es dann –nochmal– ein weiter Weg.

Kinect ersetzt nun die Bewegung des Sticks und das Drücken von Buttons durch genau definierte Gesten. Aber diese sind nicht weniger abstrakt als die Sticks auf dem Controller. Kinect suggeriert dem der das nicht durchschaut Möglichkeiten die gar nicht existieren. An diesem Abend versuchte einer der Spieler die Kamera durch Verändern der Körperdrehung zu beeinflussen. Ein anderer wollte einen Gegenstand auf dem Bildschirm abschiessen und deutete dazu mit der Hand in die präzise Richtung auf dem Bildschirm. Beides war hoffnungslos zum Scheitern verurteilt weil es zwar intuitiv das richtige war, aber nicht den willkürlichen Regeln der Steuerung entsprach.

Die Gestenerkennung ist anfällig für Fehlinterpretationen. Child of Eden unterscheidet zwischen der rechten und der linken Hand für verschiedene Schüsse. Immer wieder musste ich darauf aufmerksam machen, dass das nicht mehr funktioniert wenn die rechte Hand auf die linke Körperseite gehalten wird oder darauf, dass die inaktive Hand die Bilderkennung stört wenn sie nicht eng an den Körper gehalten wird. Auch diese Mängel widersprechen der Idee einer intuitiven Steuerung.

Unterm Strich entfernt Kinect nicht eine Ebene zwischen Spieler und Spiel, sondern fügt eine ein: Der Spieler interagiert nicht mehr mit dem Spiel direkt, sondern mit der Gestenerkennung, die dann die Steuersignale für das Spiel generiert.

Die erwähnte Abstraktionsleistung ist also nach wie vor zu erbringen, wird aber zusätzlich erschwert durch die weitere Ebene zwischen Spieler und Spiel sowie dem Vorgaukeln nicht gegebener Möglichkeiten. Dass Kinect-Spiele trotzdem zugänglicher sind, liegt einfach daran dass Kinect die Bandbreite der Eingabe stark einschränkt. Es stehen keine 12 Buttons mehr zur Verfügung die mitunter noch in Kombination gedrückt werden müssen, sondern nur noch Armbewegungen und wenige, einfache Gesten.

Diese Art von Vereinfachung liesse sich aber genauso auf Gamepads realisieren wenn man nur wollte.

3 thoughts on “Kinect: Eine Beobachtung

  1. Ja, das deckt sich ungefähr mit den Erfahrungen, die ich als Kinect-Besitzer bisher gemacht habe. So wie ich das bis jetzt erlebt habe, nimmt mein Freundeskreis vor allem die Kinect-Spiele als überzeugend umgesetzt wahr, bei denen es letztendlich darum geht, sich vor dem Fernseher zu bewegen, und das Spielziel dabei eher Unterstützung als der eigentliche Zweck des ganzen ist. Daher habe ich auch nach wie vor Probleme, mir Kinect als Eingabemöglichkeit für Spiele mit etwas mehr Story und Tiefgang als die üblichen Party/Casualbelustigungen vorzustellen.

    Den Punkt mit der Reduktion der Eingabemöglichkeiten habe ich ebenfalls bemerkt, am besten scheinen die Spiele zu funktionieren, bei denen entweder eine Spielfigur auf dem Bildschirm die eigenen Bewegungen 1:1 umsetzt (Rally-Ball in Kinect Adventures, Dance Central), so dass sich ein Trial-And-Error Effekt ergibt, oder die Reduktion der Eingaben auf so wenige Gesten, dass sie dem Spieler während der Ladesequenz beigebracht werden können. Letzteres widerspricht allerdings dem Konzept der intuitiven Steuerung genau so weit wie die Verwendung des Gamepads.

  2. Schöne Analyse. :) Allerdings liegt meiner Meinung nach das Problem nicht in Kinect und seiner Beschränktheit (nicht negativ gemeint), sondern darin, dass insbesondere Microsoft versucht Kinect in allen Spielen unterzubringen. Und das funktioniert bei Spielen mit auch nur mittelmäßig komplexer Steuerung halt nicht. Kein Wunder das die Coregamer von Kinect enttäuscht sind.

    Spezielle Kinectspiele, wie Dance Central oder auch EA Sports Active 2, funktionieren dagegen gut und machen (mir) Spaß. Davon hätte ich gerne mehr. Gespannt bin ich auf Minecraft Kinect. Das könnte was werden, wenn es gut umgesetzt wird.

  3. Irgendwie hält sich bei Microsofts Marketing scheinbar hartnäckig immer noch die Annahme, die Nintendo doch schon mit der Wii widerlegt hat, nämlich dass sich eine Bewegungssteuerung als Gamepad-Ersatz für jedes Spiel eignet.

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